Voie de l’aventurier
1. Sprint
Avantage. Une fois par combat, le personnage peut effectuer un déplacement supplémentaire gratuit de 20 mètres à n’importe quel moment du tour.
2. Provocation
[Capacité Limité]
Avantage. Le personnage maîtrise l’art de se rendre désagréable, voire insupportable. Par un test opposé de CHA contre l’INT de la victime, il peut forcer celle-ci à l’attaquer pendant ce tour. Le personnage peut immédiatement riposter par une attaque gratuite ou, si la cible l’a raté, par une attaque sournoise !
3. Grâce féline Supérieur
Avantage. Le personnage possède une démarche et une façon de se déplacer à la fois élégante, féline et souple. Il gagne son Mod. de CHA en Initiative, en DEF et à tous les tests de DEX en rapport avec le déplacement (escalade, saut, course, acrobaties, etc.).
4. Feindre la mort
Avantage. Une fois par combat, le personnage peut feindre la mort après avoir reçu une blessure (même à 0 PV). Il peut ainsi passer pour mort aussi longtemps qu’il le souhaite et un test d’INT difficulté 20 est nécessaire pour révéler la supercherie. Lorsqu’il décide de se relever, le personnage gagne +1d6 PV et il obtient une action de mouvement supplémentaire en plus des actions normales autorisées à son tour.
5. Charisme héroïque
Avantage. Le personnage augmente sa valeur de CHA de +2. Il peut de plus lancer deux d20 à chaque fois qu’un test de CHA lui est demandé et conserver le meilleur résultat.
Catégorie(s) : Voie

