Voie de l’escrime
1. Précision
Avantage. Le personnage peut utiliser son score d’attaque à distance pour combattre au contact lorsqu’il emploie une arme à une main légère comme une dague, une épée courte ou une rapière.
2. Intelligence du combat
Avantage. Le personnage ajoute son Mod. d’INT en Initiative et en DEF en plus de son Mod. de DEX.
3. Feinte
[Capacité Limité]
Avantage. Le personnage effectue une attaque fictive pour déséquilibrer son adversaire et réaliser ensuite une attaque mortelle. Faites un test d’attaque normal à ce tour mais n’infligez aucun dégât. Au tour suivant, si vous attaquez le même adversaire, vous profiterez d’un bonus de +5 en attaque et, si votre feinte était réussie, de +2d6 aux DM.
4. Attaque flamboyante
[Capacité Limité]
Avantage. Le style de combat du personnage est flamboyant et surprenant : avec cette Capacité, il effectue une attaque de contact avec un bonus d’attaque et de DM égal à son Mod. de CHA (en plus du Mod. de FOR ou de DEX).
5. Botte mortelle
Avantage. Lors d’une attaque au contact, s’il obtient un score total d’attaque supérieur ou égal à la DEF de son adversaire +10 points, le personnage obtient un bonus de +2d6 aux DM de son attaque.
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