Voie du meneur d’homme
1. Sans peur
Avantage. Le personnage est immunisé aux attaques de peur et il offre un bonus de [2 + Mod. de CHA] à tous ses alliés contre ce type d’effet.
2. Intercepter
Avantage. Une fois par tour, le personnage peut encaisser un coup à la place d’un allié à ses cotés. Il utilise sa DEF plutôt que celle de la cible initiale et retranche aux DM son rang dans la voie.
3. Exemplaire
Avantage. Une fois par tour, le personnage permet à un allié qui combat le même adversaire que lui de relancer le d20 d’un test d’attaque, s’il s’agissait d’un d’échec.
4. Ordre de bataille
Avantage. Le personnage donne des ordres tactiques pertinents au cœur de la bataille. Une fois par tour, il octroie une action supplémentaire gratuite à un allié en vue (une action de mouvement ou une action d’attaque, mais pas une action limitée).
5. Charge fantastique
[Capacité Limité]
Avantage. Une fois par combat, à l’Initiative du personnage, lui-même et tous ses alliés en vue bénéficient immédiatement d’un déplacement d’un maximum de 20 m en ligne droite, suivi d’une action d’attaque avec un bonus de +3 au test de réussite et +1d6 aux dégâts.
Résolvez d’abord tous les déplacements en commençant par le personnage, puis par ordre d’Initiative. Ensuite effectuez toutes les attaques dans le même ordre.
Catégorie(s) : Voie

