Les caractéristiques
La Force
La Force détermine la puissance physique, l’entrainement sportif et la mesure dans laquelle vous pouvez exercer une force physique brute.
Jet de force
Un jet de Force peut modéliser toute tentative de soulever, pousser, tirer ou casser quelque chose, de faire passer votre corps à travers un espace, ou bien d’appliquer la force brute à une situation. La compétence Athlétisme reflète une aptitude à certains types de jets de Force.
Athlétisme. Un jet de Force (Athlétisme) couvre les situations difficiles que vous rencontrez en grimpant, en sautant ou nageant. Cela inclut les activités suivantes :
- Vous essayez de grimper une falaise abrupte ou glissante, d’éviter les pièges tout en escaladant un mur, ou de vous accrocher à une surface alors que quelque chose essaie de vous faire lâcher.
- Vous essayez de sauter une distance inhabituellement longue
- Vous luttez pour nager ou rester à flot en présence de courants contraires, de vagues houleuses ou dans une zone avec d’épaisses algues. Ou bien une autre créature essaie de vous noyer ou de vous sortir de l’eau, ou toute autre chose qui peut interférer avec votre nage.
Autres jets de Force. Le MD peut également demander un jet de Force lorsque vous essayez de réaliser l’une des tâches suivantes :
- Ouvrir par la force une porte coincée ou verrouillée
- Se libérer de liens
- Passer à travers un tunnel qui est trop petit
- S’accrocher à un chariot pour se faire traîner
Jet d’attaque et de dégâts
Vous ajoutez votre modificateur de Force à votre jet d’attaque et de dégâts lors d’une attaque avec une arme de corps à corps comme une masse, une hache d’armes ou une javeline. Les armes de corps à corps sont utilisées pour faire des attaques au corps à corps, et certaines d’entre elles peuvent être jetées pour effectuer une attaque à distance.
Poids
Votre Force détermine le poids que vous pouvez porter. Les termes suivants définissent ce que vous pouvez soulever ou transporter.
Capacité de charge. Votre capacité de charge est votre valeur de Force multipliée par 7,5. C’est le poids (en kg) que vous pouvez porter, ce qui est suffisamment élevé pour que la plupart des personnages n’aient généralement pas à s’inquiéter à ce sujet.
Pousser, Tirer, Soulever. Vous pouvez pousser, tirer ou soulever un poids en kilogrammes jusqu’à deux fois votre capacité de charge (ou 15 fois votre valeur de Force). Pousser ou tirer un poids au-delà de votre capacité de charge fait passer votre vitesse à 1,50 mètre.
Taille et Force. Les créatures de taille G peuvent supporter plus de poids, alors que les créatures de taille TP peuvent en transporter moins. Pour chaque catégorie de taille supérieure à la taille M, doubler la capacité de charge et le poids qu’elle peut pousser, tirer ou soulever. Pour une créature de taille TP, réduire de moitié ces poids.
Les règles pour soulever ou transporter sont volontairement simples. Mais voici une variante si vous êtes à la recherche de règles plus détaillées pour déterminer comment un personnage est entravé par le poids de son équipement. Lorsque vous utilisez cette variante, ignorer la colonne Force de la table des armures.
Si vous portez un poids qui excède plus de 2,5 fois votre valeur de Force, vous êtes encombré, ce qui signifie que votre vitesse est diminuée de 3 mètres. Si vous portez un poids qui excède plus de 5 fois votre valeur de Force, sans dépasser votre capacité de charge maximale, vous êtes fortement encombré, ce qui signifie que votre vitesse est diminuée de 6 mètres et vous avez un désavantage aux jets caractéristique, d’attaque et de sauvegarde basés sur la Force, la Dextérité ou la Constitution.
La Dextérité
La Dextérité détermine l’agilité, les réflexes et l’équilibre.
Jet de dextérité
Un jet de Dextérité peut modéliser toute tentative de se déplacer rapidement ou tranquillement, ou pour éviter de tomber dans un piège. Les compétences Acrobaties, Escamotage et Discrétion reflètent une aptitude à certains types de jets de Dextérité.
Acrobaties. Un jet de Dextérité (Acrobaties) couvre votre tentative pour rester sur vos pieds dans une situation délicate, comme lorsque vous essayez de courir sur de la glace, de tenir en équilibre sur une corde raide, ou de rester debout sur le pont d’un navire chahuté. Le MD peut également demander un jet de Dextérité (Acrobaties) pour voir si vous pouvez effectuer des acrobaties, comme un plongeon, une roulade ou un saut périlleux.
Discrétion. Faite un jet de Dextérité (Discrétion) lorsque vous essayez de vous cacher des ennemis, de vous glisser entre des gardes, filer sans vous faire remarquer, ou vous échapper sans être vu ou entendu.
‘Escamotage. Chaque fois que vous tentez une manipulation ou une fourberie, comme prendre quelque chose à quelqu’un ou dissimuler un objet sur vous-même, faites un jet de Dextérité (Escamotage). Le MD peut également demander un jet de Dextérité (Escamotage) pour déterminer si vous pouvez dérober une bourse ou glisser quelque chose dans la poche de quelqu’un.
Autres jets de Dextérité. Le MD peut également demander un jet de Dextérité lorsque vous essayez de réaliser l’une des tâches suivantes :
- Contrôler un chariot lourdement chargé sur une pente raide
- Manœuvrer un chariot dans un virage serré
- Crocheter une serrure
- Désarmer un piège
- Ligoter un prisonnier
- Détacher ses liens
- Jouer d’un instrument
- Fabriquer un petit objet ou un objet avec de petits détails
Jet d’attaque et de dégâts
Vous ajoutez votre modificateur de Dextérité à votre jet d’attaque et de dégâts lors d’une attaque avec une arme à distance, comme une fronde ou un arc. Vous pouvez également ajouter votre modificateur de Dextérité à votre jet d’attaque et de dégâts lors d’une attaque avec une arme de corps à corps qui a la propriété finesse, comme une dague ou une rapière.
Classe d’armure
Selon l’armure que vous portez, vous pouvez ajouter tout ou partie de votre modificateur de Dextérité à votre classe d’armure (voir Armures).
Initiative
Au début de chaque combat, vous lancez l’initiative en faisant un jet de Dextérité. L’initiative détermine l’ordre des tours des créatures en combat (voir Combat).
La Constitution
La Constitution détermine la santé, l’endurance et la force vitale.
Jet de constitution
Les jets de Constitution sont rares, et aucune compétence n’applique à un jet de Constitution, car l’endurance que cette caractéristique représente est généralement passive et n’implique pas un effort particulier de la part d’un personnage ou monstre. Un jet de Constitution peut toutefois modéliser votre tentative d’aller au-delà de vos limites normales.
- Le MD peut demander un jet de Constitution lorsque vous essayez d’accomplir des tâches comme :
- Retenir votre souffle
- Marcher ou travailler pendant des heures sans repos
- Ne pas dormir
- Survivre sans eau ni nourriture
- Boire une chope de bière d’un trait
Points de vie
Votre modificateur de Constitution contribue à vos points de vie. En général, vous ajoutez votre modificateur de Constitution à chaque dé de vie jeté pour déterminer les points de vie.
Si votre modificateur de Constitution change, votre maximum de points de vie change aussi, comme si vous aviez le nouveau modificateur dès le niveau 1. Par exemple, si vous augmentez votre valeur de Constitution lorsque vous atteignez le niveau 4 et que votre modificateur de Constitution passe de +1 à +2, vous ajustez votre maximum de points de vie comme si le modificateur avait toujours été +2. Vous ajoutez donc 3 points de vie pour vos trois premiers niveaux, puis lancez le dé pour vos points de vie du niveau 4 en utilisant votre nouveau modificateur. Ou bien, si vous êtes de niveau 7 et qu’un effet réduit votre valeur de Constitution avec comme conséquence de réduire votre modificateur de Constitution de 1, votre maximum de points de vie est réduit de 7.
L’Intelligence
L’intelligence détermine l’acuité mentale, la précision de la mémoire et la capacité à raisonner.
Jet d’intelligence
Un jet d’Intelligence est nécessaire lorsque vous avez besoin de vous appuyer sur la logique, l’éducation, la mémoire, le raisonnement ou la déduction. Les compétences Arcanes, Histoire, Investigation, Nature, et Religion reflètent une aptitude à certains types de jets d’Intelligence.
Arcanes. Un jet d’Intelligence (Arcanes) évalue votre aptitude à vous rappeler des choses à propos de sorts, d’objets magiques, de symboles occultes, de traditions magiques, de plans d’existence ou des habitants de ces plans.
Histoire. Un jet d’Intelligence (Histoire) évalue votre aptitude à vous rappeler des choses à propos d’événements historiques, de personnages légendaires, d’anciens royaumes, de conflits passés, de guerres récentes et de civilisations perdues.
Investigation. Lorsque vous regardez autour de vous pour trouver des indices et faire des déductions sur la base de ces indices, vous faites un jet d’Intelligence (Investigation). Vous pouvez en déduire l’emplacement d’un objet caché, discerner en fonction de l’apparence d’une blessure le type d’arme utilisé, ou déterminer le point faible dans un tunnel pour causer son effondrement. Se pencher sur d’anciens manuscrits à la recherche d’informations cachées peut aussi demander un jet d’Intelligence (Investigation).
Nature. Un jet d’Intelligence (Nature) évalue votre aptitude à vous rappeler des informations sur un type de terrain, des plantes ou des animaux, la météo et les cycles naturels.
Religion. Un jet d’Intelligence (Religion) évalue votre aptitude à vous rappeler des choses à propos des dieux, des rites et des prières, la hiérarchie religieuse, les symboles sacrés et les pratiques de cultes secrets.
Autres jets d’Intelligence. Le MD peut également demander un jet d’Intelligence lorsque vous essayez de réaliser l’une des tâches suivantes :
- Communiquer avec une créature sans utiliser de mots
- Estimer la valeur d’un objet précieux
- Se déguiser pour tromper un garde de la ville
- Falsifier un document
- Connaître quelque chose à propos d’un métier ou d’un commerce
- Gagner à un jeu de compétences
Capacité de lancer de sorts
Les magiciens utilisent l’Intelligence comme caractéristique d’incantation, ce qui permet de déterminer le DD des jets de sauvegarde des sorts qu’ils lancent.
La Sagesse
La Sagesse reflète la façon dont vous êtes à l’écoute du monde autour de vous, ainsi que la perspicacité et l’intuition.
Jet de sagesse
Un jet de Sagesse peut refléter l’effort pour lire le langage du corps, comprendre les sentiments de quelqu’un, noter quelque chose dans l’environnement ou soigner une personne blessée. Les compétences Dressage, Intuition, Médecine, Perception et Survie reflètent une aptitude à certains types de jets de Sagesse.
Dressage. Quand il est question de savoir si vous pouvez calmer un animal domestique, faire qu’une monture ne s’effraye pas, ou deviner les intentions d’un animal, le MD peut demander un jet de Sagesse (Dressage). Vous pouvez également faire un jet de Sagesse (Dressage) pour contrôler votre monture lorsque vous tentez une manÅ“uvre risquée.
Intuition. Un jet de Sagesse (Intuition) détermine si vous pouvez déceler les véritables intentions d’une créature, comme lorsque vous tentez de savoir si elle ment ou pour prévoir son prochain mouvement. Cela implique de lire le langage du corps, détecter ses habitudes de langage et les changements dans ses manières.
Médecine. Un jet de Sagesse (Médecine) permet d’essayer de stabiliser un compagnon mourant ou de diagnostiquer une maladie.
Perception. Un jet de Sagesse (Perception) permet de repérer, entendre ou détecter la présence de quelque chose. Il mesure votre conscience de l’environnement et l’acuité de vos sens. Par exemple, vous pouvez essayer d’entendre une conversation à travers une porte fermée, espionner par une fenêtre ouverte, ou entendre des monstres se faufiler dans la forêt. Vous pouvez aussi essayer de repérer des choses qui sont cachées ou difficiles à déceler, que ce soient des orcs en embuscade sur une route, des voyous cachés dans l’ombre d’une ruelle ou la lueur d’une chandelle sous une porte secrète fermée.
Survie. Le MD peut vous demander de faire un jet de Sagesse (Survie) pour suivre des traces, chasser du gibier sauvage, guider votre groupe sur un terrain gelé, identifier des traces indiquant qu’un ours-hibou vit à proximité, prévoir le temps ou éviter des sables mouvants et autres catastrophes naturelles.
Autres jets de Sagesse. Le MD peut également demander un jet de Sagesse lorsque vous essayez de réaliser l’une des tâches suivantes :
- Avoir un pressentiment sur le plan d’action à suivre
- Discerner si une créature apparemment morte ou vivante est un mort-vivant
Capacité de lancer de sorts
Les clercs, les druides et les rôdeurs utilisent la Sagesse comme caractéristique d’incantation, ce qui permet de déterminer le DD des jets de sauvegarde des sorts qu’ils lancent.
Le Charisme
Le Charisme détermine votre capacité à interagir efficacement avec les autres. Il comprend des facteurs comme la confiance et l’éloquence, et peut représenter une personnalité charmante ou dominante.
Jets de charisme
Un jet de Charisme peut être nécessaire lorsque vous essayez d’influencer ou de divertir les autres, lorsque vous essayez de faire impression ou de dire un mensonge de manière convaincante, ou lorsque vous êtes au milieu d’une situation sociale difficile. Les compétences de Tromperie, Intimidation, Représentation et Persuasion reflètent une aptitude à certains types de jets de Charisme.
Intimidation. Lorsque vous essayez d’influencer les gens par des menaces ouvertes, des actions hostiles, ou de la violence physique, le MD peut vous demander de faire un jet de Charisme (Intimidation). Cela peut appliquer pour essayer de soutirer des informations à un prisonnier, convaincre des voyous de renoncer à une confrontation, ou utiliser un tesson de bouteille pour convaincre un vizir sarcastique de réexaminer sa décision.
Persuasion. Lorsque vous essayez d’influencer quelqu’un ou un groupe de personnes avec tact, grâce, ou de bonnes manières, le MD peut vous demander de faire un jet de Charisme (Persuasion). En règle générale, vous utilisez la persuasion lorsque vous agissez de bonne foi, afin de favoriser l’amitié, faire des demandes cordiales, ou utiliser l’étiquette appropriée. Vous pouvez utiliser la persuasion pour convaincre un chambellan de laisser votre groupe voir le roi, négocier la paix entre deux tribus en guerre, ou motiver une foule de citadins.
Représentation. Un jet de Charisme (Représentation) détermine la façon dont vous pouvez enchanter un public par la musique, la danse, le théâtre, le conte ou toute autre forme de divertissement.
Tromperie. Un jet de Charisme (Tromperie) détermine si vous pouvez cacher la vérité avec efficacité, soit verbalement, soit par vos actions. La tromperie peut englober beaucoup de choses, depuis l’ambiguïté de ses dires jusqu’au mensonge pur et simple. Des situations typiques sont d’essayer d’embobiner un garde, duper un commerçant, gagner de l’argent au jeu, vous faire passer pour quelqu’un d’autre à l’aide d’un déguisement, apaiser les soupçons de quelqu’un avec une fausse assurance, ou maintenir un visage impassible tout en racontant un mensonge flagrant.
Autres jets de Charisme. Le MD peut également demander un jet de Charisme lorsque vous essayez de réaliser l’une des tâches suivantes :
- Trouver la meilleure personne pour obtenir des informations, des rumeurs, des ragots
- Se fondre dans la foule pour obtenir une idée générale des sujets de conversations
Capacité de lancer de sorts
Les bardes, les ensorceleurs, les occultistes et les paladins utilisent le Charisme comme caractéristique d’incantation, ce qui permet de déterminer le DD des jets de sauvegarde des sorts qu’ils lancent.

