Clerc
| Niv | Bonus de maîtrise | Aptitudes | Tours de magie | 1er | 2e | 3e | 4e | 5e | 6e | 7e | 8e | 9e |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | +2 | Incantations, Domaine divin | 3 | 2 | - | - | - | - | - | - | - | - |
| 2 | +2 | Canalisation d’énergie divine (1/repos), Aptitude de domaine divin | 3 | 3 | - | - | - | - | - | - | - | - |
| 3 | +2 | - | 3 | 4 | 2 | - | - | - | - | - | - | - |
| 4 | +2 | Amélioration de caractéristiques | 4 | 4 | 3 | - | - | - | - | - | - | - |
| 5 | +3 | Destruction de morts-vivants (ID 1/2) | 4 | 4 | 3 | 2 | - | - | - | - | - | - |
| 6 | +3 | Canalisation d’énergie divine (2/repos), Aptitude de domaine divin | 4 | 4 | 3 | 3 | - | - | - | - | - | - |
| 7 | +3 | - | 4 | 4 | 3 | 3 | 1 | - | - | - | - | - |
| 8 | +3 | Amélioration de caractéristiques, Destruction de morts-vivants (ID 1), Aptitude de domaine divin | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | - | - | - | - | - |
| 9 | +4 | - | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 | - | - | - | - |
| 10 | +4 | Intervention divine | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | - | - | - | - |
| 11 | +4 | Destruction de morts-vivants (ID 2) | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | - | - | - |
| 12 | +4 | Amélioration de caractéristiques | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | - | - | - |
| 13 | +5 | - | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | - | - |
| 14 | +5 | Destruction de morts-vivants (ID 3) | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | - | - |
| 15 | +5 | - | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | - |
| 16 | +5 | Amélioration de caractéristiques | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | - |
| 17 | +6 | Destruction de morts-vivants (ID 4), Aptitude de domaine divin | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 |
| 18 | +6 | Canalisation d’énergie divine (3/repos) | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1 | 1 | 1 | 1 |
| 19 | +6 | Amélioration de caractéristiques | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 |
| 20 | +6 | Intervention divine supérieure | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | 1 |
Aptitudes de classe
En tant que clerc, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.
Points de vie
Dés de vie. 1d8
Points de vie au Niv 1. 8 + Mod de Con
Points de vie par niveau. 1d8 + Mod de Con
Maîtrises
Armures. armures légères, armures intermédiaires, boucliers
Armes. armes courantes
Outils. aucuns
Jets de sauvegarde. Sagesse, Charisme
Compétences. choisissez deux compétences parmi Histoire, Intuition, Médecine, Persuasion et Religion
Équipement
Vous commencez avec l’équipement suivant, en plus de l’équipement accordé par votre historique :
- (a) une masse d’armes ou (b) un marteau de guerre (si vous maîtrisez cette arme).
- (a) une armure d’écailles, (b) une armure de cuir ou © une cotte de maille (si vous maîtrisez son port)
- (a) une arbalète légère avec 20 carreaux ou (b) n’importe quelle arme courante
- (a) un paquetage d’ecclésiastique ou (b) un paquetage d’explorateur
- un bouclier et un symbole sacré
Domaine Divin
Capacite 1 | Capacite 2 | Capacite 6 | Capacite 8 | Capacite 17
Choisissez un domaine lié à votre déité : guerre, lumière, nature, ruse, savoir, tempête ou vie. Vous trouverez une description de chacun de ces domaines à la fin de la section consacrée à cette classe et, pour chacun, des exemples des
dieux auxquels ils sont associés. Dès le niveau 1, le choix de votre domaine vous permet d’accéder à des sorts de domaine et d’autres aptitudes. Il vous permet aussi d’utiliser la canalisation d’énergie divine de diverses manières supplémentaires quand vous gagnez cette aptitude au niveau 2 et lui apporte des améliorations aux niveaux 6, 8 et 17.
Sorts de domaines
À chaque domaine correspond une liste de sorts qui lui est propre, des sorts de domaines auxquels vous avez accès quand vous atteignez les niveaux de clercs indiqués dans la section consacrée au domaine que vous avez choisi. Une fois que vous avez appris un sort de domaine, vous pouvez considérer qu’il est toujours préparé et il n’est pas comptabilisé dans le nombre de sorts que vous pouvez préparer chaque jour.
Si vous avez appris un sort de domaine qui n’apparaît pas dans la liste des sorts de clercs, vous pouvez quand même le considérer comme un sort de clerc en ce qui vous concerne.
Incantation
En tant que conduit de transit de la puissance divine, vous êtes à même de lancer des sorts de clerc. Consultez le chapitre 10 pour connaître les règles générales liées à l’incantation et le chapitre 11 pour connaître la liste des sorts de clerc.
Sorts mineurs
Au niveau 1, vous connaissez trois tours de magie que vous choisissez dans la liste des sorts de clerc. Vous apprendrez d’autres tours de magie de votre choix aux niveaux supérieurs, comme indiqué dans le tableau d’évolution du clerc, dans la colonne Tours de magie connus.
Préparer et lancer des sorts
Le tableau d’évolution du clerc vous indique le nombre d’emplacements de sorts dont vous disposez pour lancer des sorts de niveau 1 et plus. Pour lancer un sort, vous devez dépenser un emplacement d’un niveau équivalent ou supérieur à ce sort. Après un long repos, vous regagnez accès aux emplacements dépensés.
Choisissez dans la liste des sorts de clerc des sorts que vous pouvez lancer afin de les préparer. Vous pouvez choisir un nombre de sorts de clerc égal à votre modificateur de Sagesse + votre niveau de clerc (avec un minimum d’un sort). Vous devez choisir des sorts que vous pouvez lancer, c’est-à -dire pour lesquels vous possédez au moins un emplacement de niveau équivalent.
Par exemple, si vous êtes un clerc de niveau 3, vous avez quatre emplacements de sorts de niveau 1 et deux emplacements de sorts de niveau 2. Avec une valeur de Sagesse de 16, votre liste de sorts préparés peut compter six sorts de niveau 1 ou 2 que vous pouvez combiner comme vous le souhaitez. Si vous préparez le sort de niveau 1 soin des blessures, vous pouvez le lancer en dépensant un emplacement
Caractéristique d’incantation
Vous utilisez la Sagesse comme caractéristique d’incantation pour lancer les sorts de clerc. La puissance de vos sorts dépend de votre dévouement à votre déité. Vous utilisez votre Sagesse dès qu’un sort de clerc vous demande d’utiliser votre caractéristique d’incantation pour être lancé. De plus, vous utilisez votre modificateur de Sagesse quand vous déterminez le DD du jet de sauvegarde d’un sort de clerc que vous lancez ou quand vous faites un jet d’attaque avec un sort.
DD de sauvegarde des sorts = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Sagesse
Modificateur aux attaques avec un sort = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Sagesse
Rituel
Vous pouvez lancer n’importe quel sort de clerc que vous connaissez comme un rituel si celui-ci possède l’étiquette rituel.
Focaliseur d’incantation
Vous pouvez utiliser un symbole sacré comme focaliseur d’incantation pour vos sorts de clerc.
Canalisation d’énergie divine
Capacite 2 | Capacite 6 | Capacite 18
Au niveau 2, vous apprenez à canaliser directement l’énergie divine qui émane de votre déité et vous pouvez utiliser cette énergie pour alimenter vos effets magiques. Vous débutez avec deux effets de ce type : renvoi des morts vivants et un effet déterminé par votre domaine. Certains domaines vous permettent d’acquérir des effets supplémentaires à certains niveaux. Cela est alors indiqué dans la section les détaillant.
Quand vous utilisez canalisation d’énergie divine, vous choisissez l’effet que vous souhaitez produire. Après avoir utilisé une fois cette aptitude, vous devez finir un court repos ou un long repos pour pouvoir l’utiliser de nouveau.
Certains effets de la canalisation d’énergie divine entraînent des jets de sauvegarde. Quand vous utilisez un tel effet avec un personnage de cette classe, vous devez utiliser un DD égal au DD des jets de sauvegarde de vos sorts de clerc.
À partir du niveau 6, vous pouvez utiliser l’aptitude canalisation d’énergie divine deux fois entre des périodes de repos puis trois fois à partir du niveau 18. Quand vous finissez un court repos ou un long repos, vous récupérez toutes les utilisations préalablement dépensées.
Canalisation d’énergie divine : Renvoi des morts-vivants
Vous pouvez utiliser une action pour brandir votre symbole sacré et prononcer une prière contre les morts-vivants.
Dans un rayon de 9 mètres, chaque mort-vivant qui peut vous voir ou vous entendre doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse. Si une créature rate son jet de sauvegarde, elle est sous l’effet du renvoi pendant 1 minute ou jusqu’à ce qu’elle subisse des dégâts.
Une créature sous l’effet d’un renvoi doit passer ses tours à s’éloigner aussi loin de vous que possible et elle ne peut pas s’approcher volontairement à moins de 9 mètres de vous. Elle est aussi dans l’impossibilité d’utiliser des réactions. Elle peut seulement utiliser l’action se précipiter ou tenter d’échapper à un effet qui l’empêche de se déplacer. Si la créature n’a nulle part où aller, elle peut utiliser l’action esquiver.
Amélioration de caractéristiques (Sociale)
Capacite 4 | Capacite 8 | Capacite 12 | Capacite 16 | Capacite 19
Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d’une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.
Destruction des morts-vivants
Capacite 5
À partir du niveau 5, quand un mort-vivant échoue à son jet de sauvegarde contre votre aptitude renvoi des morts-vivants, il est immédiatement détruit si son indice de dangerosité est inférieur ou égal à un certain seuil (voir le tableau Destruction des morts-vivants).
Intervention divine
Capacite 10 | Capacite 20
À partir du niveau 10 vous pouvez faire appel à votre déité pour intervenir en votre faveur en cas de besoin impérieux.
Implorer l’aide de votre divinité vous coûte une action.
Décrivez le type d’assistance que vous demandez et lancer un dl00. Si votre résultat est inférieur ou égal à votre niveau de clerc, votre déité intervient en votre faveur. Le MD choisit la nature de l’intervention. Un effet de sort de clerc ou de sort de domaine de clerc, par exemple, fonctionne bien.
Si votre déité est intervenue, vous ne pouvez plus utiliser cette aptitude pendant 7 jours. Sinon, vous pourrez l’utiliser de nouveau dès que vous aurez terminé un long repos.
Au niveau 20, votre déité répond automatiquement à votre appel, vous n’avez donc plus besoin de jeter de dé.
Domaine Divin
Catégorie(s) : Classes

