Voie du Guerrier Totemique
(Player’s Handbook)
La voie du guerrier totémique est un voyage spirituel au cours duquel le barbare accepte qu’un animal totem devienne son guide, son protecteur et sa source d’inspiration. Au combat, cet
esprit totem l’emplit d’une puissance surnaturelle et ajoute un combustible magique à la rage qui l’anime.
La plupart des tribus barbares considèrent qu’un animal totem est apparenté à un clan donné. Dans ce cas, il est rare qu’un même individu possède plusieurs animaux totems, bien qu’il existe des exceptions.
Quêteur Spirituel
Capacite 3
Vous empruntez le chemin de l’harmonie avec le monde naturel, cherchant la fraternité avec les bêtes. Quand vous adoptez cette voie, au niveau 3, vous apprenez à lancer les sorts sens animal et communication avec les animaux, mais seulement sous forme de rituel, comme indiqué dans le chapitre 10.
Totem Spirituel
Capacite 3
Au niveau 3, quand vous suivez cette voie, vous devez choisir un esprit totem pour obtenir cette aptitude. Vous devez acquérir ou fabriquer un objet vous servant de totem physique, comme une amulette ou un bijou similaire, qui comporte de la fourrure, des plumes, des griffes, des crocs ou des os appartenant à l’animal totem. Si vous le désirez, vous pouvez aussi revêtir des caractéristiques physiques mineures associées à votre animal totem. Par exemple, si vous avez un ours comme totem spirituel, vous pouvez développer une pilosité importante et voir votre peau durcir tandis que si vous avez opté pour un aigle, vos yeux peuvent tourner au jaune vif.
Votre animal totem peut tout à fait être apparenté à ceux présentés ici mais appartenir à une espèce plus appropriée à votre pays. Par exemple, vous pouvez choisir un faucon ou un vautour au lieu d’un aigle.
Aigle. Tant que vous êtes enragé et ne portez pas d’armure lourde, les autres créatures sont désavantagées lors de leurs jets d’attaque d’opportunité à votre encontre. De plus, vous pouvez utiliser l’action se précipiter comme une action bonus à votre tour. L’esprit de l’aigle fait de vous un prédateur qui se déplace sans mal au cÅ“ur de la mêlée.
Loup. Tant que vous êtes enragé, vos amis sont avantagés lors des jets d’attaque de corps à corps contre toute créature située dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous et hostile à votre encontre. L’esprit du loup fait de vous un chef des chasseurs.
Ours. Quand vous êtes enragé, vous êtes résistant à tous les dégâts hormis les dégâts psychiques. L’esprit de l’ours vous rend assez fort pour résister à n’importe quel châtiment.
Aspect de la Bête
Capacite 6
Au niveau 6, vous gagnez un avantage magique basé sur l’animal totem de votre choix. Vous pouvez opter pour le même que celui du niveau 3 ou en prendre un autre.
Aigle. Vous héritez de l’acuité visuelle de l’aigle. Votre vision est excellente dans un rayon d’un kilomètre et demi et vous distinguez les menus détails comme si ce que vous observez se trouvait dans un rayon de 30 mètres. De plus, la faible luminosité ne vous désavantage pas lors des tests de Sagesse (Perception).
Loup. Vous acquérez les sens du loup en chasse. Vous savez suivre la piste d’une créature en vous déplaçant à vitesse rapide et vous vous déplacez discrètement même à votre vitesse normale (voir le chapitre 8 pour les règles liées aux vitesses de voyage).
Ours. Vous obtenez la puissance de l’ours. Votre capacité de charge double (y compris les charges maximales que vous pouvez transporter et soulever) et vous êtes avantagé lors des tests de Force destinés à pousser, tirer, soulever ou briser un objet.
Marcheur Spirituel
Capacite 10
Au niveau 10, vous pouvez lancer le sort communion avec la nature, mais seulement sous forme de rituel. Une version spirituelle de l’esprit totémique ou de l’aspect de la bête que vous avez choisi apparaît alors pour vous transmettre l’information demandée.
Harmonisation totémique
Capacite 14
Au niveau 14, vous gagnez un avantage magique basé sur l’animal totem de votre choix. Vous pouvez opter pour un animal précédemment choisi ou pour un nouveau.
Aigle. Tant que vous êtes enragé, vous bénéficiez d’une vitesse de vol égale à votre vitesse au sol actuelle, mais cela fonctionne seulement sur une très courte période : vous tombez si vous terminez votre tour dans les airs et que vous n’avez rien pour vous retenir.
Loup. Tant que vous êtes enragé, vous pouvez utiliser une action bonus à votre tour pour faire tomber à terre une créature de taille Grande ou inférieure au moment où vous la touchez avec une attaque effectuée avec une arme de corps à corps.
Ours. Tant que vous êtes enragé, toute créature hostile à votre égard et située dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous est désavantagée lors de ses jets d’attaque contre les cibles autres que vous ou qu’un autre personnage doté de cette aptitude.
L’ennemi est immunisé contre cet effet s’il est incapable de vous voir ou de vous entendre ou s’il est insensible à la terreur.
Catégorie(s) : Voies Primitives

