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Subpage of Capacites
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- D
- Dans le mille
- Danse irrésistible
- Débrouillard
- Déchaînement d’acier
- Dédoublement
- Défaut dans la cuirasse
- Défier la mort
- Déguisement
- Délivrance
- Déluge de coups
- Démolition
- Dentelles et rapière
- Déplacement magique
- Dernier rempart
- Désarmer
- Désintégration
- Destruction des morts-vivants
- Détecter les pièges
- Détection de l’invisible
- Détection de la magie
- Dévorer
- Dextérité héroïque
- Discrétion
- Disparition
- Doigts agiles
- Domination
- Don occulte
- Double attaque
- Double peine
- Dressage
- Dur à cuire
D
Dans le mille
Voie de l’archer - rang 5
Avantage. Pour une attaque à distance, le personnage peut choisir d’utiliser 1d12 en attaque au lieu du d20 habituel. Si l’attaque est réussie, il ajoute 2d6 aux DM. Cette Capacité peut être utilisée avec Tir Rapide ou Flèche de mort (le bonus de 2d6 aux DM n’est pas doublé) par exemple.
Danse irrésistible
Voie du musicien - rang 4
[Capacité Limité] - [Sort]
Avantage. Le personnage joue une gigue endiablée aux effets magiques. S’il réussit un test d’attaque magique contre la créature qu’il cible, celle-ci se met à danser pendant [1d4+Mod. de CHA] tours et subit un malus de −4 aux tests d’attaque et en DEF.
Débrouillard
Voie du vagabond - rang 3
Avantage. Le personnage obtient un bonus de +5 à tous ses tests de survie en nature et aux tests de profession et d’artisanat (forge, charpentier, etc.).
Déchaînement d’acier
Voie du pourfendeur - rang 4
[Capacité Limité]
Avantage. Le personnage parcourt 10 mètres en ligne droite en dépassant autant d’ennemis qu’il le souhaite. Il porte une attaque à chaque adversaire sur son passage. Il ne peut terminer son déplacement à un endroit occupé par un ennemi.
Dédoublement
Voie des illusions - rang 4
[Capacité Limité] - [Sort]
Avantage. Sur une Attaque magique réussie (portée 20 m), le personnage crée un double translucide de la cible pendant [5 + Mod. de CHA] tours. Le double est sous le contrôle du personnage. Il possède les mêmes Caractéristiques que l’original mais seulement la moitié de ses PV et tous les DM qu’il inflige sont divisés par deux. Il disparaît si ses PV tombent à 0. Une créature ne peut être dédoublée qu’une fois par combat.
Défaut dans la cuirasse
Voie de la précision - rang 3
[Capacité Limité]
Avantage. Le personnage passe un tour complet à analyser le point faible de son adversaire et à viser. Au tour suivant, il réalisera ses attaques à distance sur cette cible contre une DEF de [10 + Mod. de DEX de la cible]. Au lieu de cela, le joueur peut choisir d’ignorer la réduction des DM (RD) d’une créature (dans ce cas la DEF n’est pas modifiée).
Défier la mort
Voie de la rage - rang 2
Avantage. Lorsque le personnage subit des DM d’une attaque qui devrait l’amener à 0 PV, il peut réaliser un test de CON difficulté 10. En cas de réussite, il conserve 1 PV. La difficulté augmente de 10 à chaque blessure supplémentaire reçue par la suite. S’il est enragé il obtient un bonus de +10 à ces tests.
Déguisement
Voie du vagabond - rang 4
[Capacité Limité] - [Sort]
Avantage. Ce sort permet au personnage de prendre l’apparence de n’importe quelle créature de taille à peu près équivalente (avec une marge d’environ 50 cm). S’il veut imiter une personne en particulier, il lui faudra réussir un test de CHA difficulté 15 (20 s’il ne la connaît pas mais l’a seulement vue, 10 s’il la connaît très bien). Le sort a une durée de 10 minutes.
Délivrance
Voie de la spiritualité - rang 3
[Capacité Limité] - [Sort]
Avantage. En touchant sa cible, le personnage annule les pénalités infligées par les sorts, les malédictions, la pétrification et les capacités spéciales d’autres personnages ou de créatures (douleur, mutilation, poisons etc.).
Déluge de coups
Voie du poing - rang 4
[Capacité Limité]
Avantage. A son tour, le personnage peut effectuer 2 attaques à mains nues sur des cibles de son choix ou 2 attaques avec une arme. Alternativement, il peut choisir de faire 3 attaques en utilisant un d12 en attaque pour chacune d’elle (au lieu d’un d20).
Démolition
Voie des explosifs - rang 2
Avantage. Le personnage peut préparer un explosif qui lui permet de démolir facilement des structures. Il lui faut 3 tours complets pour préparer et poser son explosif. Celui-ci inflige à la structure 2d6 DM par Rang dans la voie et 1d6 par rang dans un rayon de 6 mètres autour (en ignorant la moitié de la RD de la structure. Voir DM aux structures).
Dentelles et rapière
Voie de la séduction - rang 2
Avantage. Le personnage ne met pas d’armure, cela ne sied point en société. Sa seule armure est la dentelle, sa seule défense, la rapière. Lorsqu’il ne porte aucune armure et combat avec une rapière ou une épée, le personnage obtient un bonus de +1 en DEF contre les attaques au contact par Rang possédé dans cette Voie.
Déplacement magique
Voie de la magie de combat - rang 3
[Capacité Limité]
Avantage. La créature possède une magie qui lui permet de se téléporter à une distance maximum de [20 x NC] mètre. Le lieu d’arrivée doit être en ligne de vue ou parfaitement connu (10 minutes pour étudier le lieu).
Alternativement, le MJ peut choisir de lui donner une capacité de vol magique (équivalent à Vol rapide).
Dernier rempart
Voie du soldat - rang 4
[Capacité Limité]
Avantage. Le personnage effectue uniquement une attaque au contact durant ce tour. En contrepartie, il bénéficie d’une attaque supplémentaire contre tout ennemi qui se déplace à son contact. Un adversaire blessé par cette attaque voit son déplacement stoppé.
Désarmer
Voie du combat - rang 2
[Capacité Limité]
Avantage. Le personnage réalise une attaque au contact et sa victime doit faire un test d’attaque opposé. Si le personnage obtient le plus haut score, l’arme de son adversaire tombe au sol (une action de mouvement doit être employée pour la ramasser).
Si le personnage réussit son test avec au moins 10 points de plus que son adversaire, il empêche celui-ci de récupérer son arme (en posant le pied dessus, en l’envoyant hors de portée, etc.).
Cette capacité est évidemment sans effet sur les armes naturelles (griffes, crocs, épine dorsale, etc.).
Les adversaires qui utilisent des armes à 2 mains sont plus difficiles à désarmer, infligeant un malus de −5 au test.
Désintégration
Voie de la magie des arcanes - rang 5
[Capacité Limité] - [Sort]
Avantage. Le personnage projette un rayon mortel dont la portée est de 20 mètres et qui annule la cohésion de la matière, ne laissant derrière lui qu’un amas de poussière. Un test d’attaque magique réussi permet de toucher une créature et d’infliger [5d6 + Mod. d’INT] DM.
Si le personnage vise un objet porté par une créature, le jet d’attaque subit un malus de −5. Les objets magiques sont insensibles à ce sort, les objets normaux sont réduits en poussière. Aucun objet de plus de 50 kg ne peut être affecté par ce sort : inutile donc de tenter de creuser un tunnel par ce biais. En revanche, vous pourrez ainsi désintégrer une porte (ou même une pierre dans un mur).
Destruction des morts-vivants
Voie de la prière - rang 2
[Capacité Limité] - [Sort]
Avantage. Le personnage peut faire un test de SAG difficulté 13. S’il réussit, tous les morts-vivants en vue subissent 2d6 points de DM. Ces DM passent à 3d6 au rang 4 de la Voie.
Détecter les pièges
Voie du roublard - rang 2
Avantage. En réussissant un test d’INT difficulté 10, le personnage peut détecter (et ensuite contourner sans danger) les pièges (avant qu’ils ne se déclenchent bien entendu). Les pièges magiques demandent un test d’INT de difficulté 15.
Détection de l’invisible
Voie de la divination - rang 2
[Capacité Limité] - [Sort]
Avantage. Pendant [5 + Mod. de CHA] tours, le personnage détecte les créatures invisibles ou cachées à moins de 30 mètres et détecte si un sort de Clairvoyance affecte l’endroit. Aveuglé, ce sort lui permet de voir normalement.
Détection de la magie
Voie de la magie universelle - rang 2
[Capacité Limité] - [Sort]
Avantage. Le personnage se concentre et détecte la présence de toute inscription et de tout objet magique situé dans la pièce où il se trouve (ou dans les 15 mètres autour de lui). Ce sort permet aussi d’analyser les propriétés d’un objet magique au prix de 2 heures d’étude et de 100 pa de poudre d’argent.
Dévorer
Voie du prédateur - rang 2
Avantage. Lorsque la créature réussit une attaque avec un résultat de 15–20 au d20, elle saisit sa proie entre ses crocs ou ses griffes et lui inflige immédiatement une attaque gratuite supplémentaire. Si la FOR de la cible est inférieure ou égale au prédateur, elle est de plus Renversée et Immobilisée. Pour se libérer, la victime doit réussir un test de FOR opposé lors de son tour et cela lui demande une action de mouvement (et une autre pour se relever si elle a réussi).
Dextérité héroïque
Voie de l’escarmouche, Voie du déplacement, Voie du pistolero - rang 5
Avantage. Le personnage augmente son score de DEX de +2 et il peut désormais lancer deux d20 a chaque fois qu’un jet de DEX qui lui sont demandé.
Discrétion
Voie de l’assassin - rang 1
Avantage. Quand il essaie de passer inaperçu, le personnage bénéficie d’un bonus de +2 à son test de DEX pour chaque rang acquis dans cette voie.
Disparition
Voie du tueur - rang 2
[Capacité Limité]
Avantage. La créature devient invisible (passage dans les ombres, cape magique, sort, etc.) et peut se déplacer de 20 mètres. Elle réapparaît à son prochain tour et si elle emporte un test opposé de discrétion (DEX) contre la SAG de sa cible, elle peut effectuer une Attaque mortelle.
Doigts agiles
Voie du roublard - rang 1
Avantage. Pour chaque Rang acquis dans cette Voie, le personnage reçoit un bonus de +2 pour tous ses tests de DEX liés à la précision : crocheter une serrure, désamorcer un piège, pickpocket…
Domination
Voie de l’envoûteur - rang 5
[Capacité Limité] - [Sort]
Avantage. En réussissant un test d’Attaque magique (portée 20 m) en opposition contre un test d’Attaque magique de la cible (ou d’Attaque au contact si la créature n’en a pas), le personnage prend contrôle de son esprit pendant [1d4 + Mod. CHA] minutes. Son propre corps devient inactif. La victime peut résister au sort avec un test de SAG difficulté [10 + Mod. de CHA] à chaque fois qu’elle subit des DM. Si la créature meurt pendant la domination, le personnage réintègre son corps et subit 1d6 DM.
Don occulte
Voie du gnome - rang 2
Avantage. Le joueur choisit une capacité de rang 1 ou 2 de n’importe quelle voie d’Ensorceleur. Il peut utiliser cette capacité en armure sans pénalité. Au rang 4 de la voie, il pourra choisir un autre sort supplémentaire de rang 2.
Double attaque
Voie du combat - rang 3
[Capacité Limité]
Avantage. Le personnage peut tenter deux attaques au contact durant ce tour avec un malus de −2 Ã chaque attaque.
Double peine
Voie du combat à deux armes - rang 4
Avantage. Si les deux armes du personnage atteignent la cible lors d’un même tour, le personnage obtient un effet de combo qui ajoute +1d6 DM à l’une des deux attaques selon son choix.
Dressage
Voie du montreur d’ours - rang 2
Avantage. Le personnage a dressé l’ours, il peut lui faire faire des numéros comme marcher sur les pattes avant ou porter un objet en équilibre sur son museau, cela peut lui permettre de gagner un peu d’argent dans les villages (2d6 pa en 2d6 minutes). Il peut aussi faire croire que l’ours l’attaque et simuler un combat.
Dur à cuire
Voie de la résistance - rang 4
Avantage. Le personnage reçoit un bonus de +5 à tous ses tests de CON. De plus, lorsqu’il tombe à 0 PV, il peut continuer à agir pendant un ultime tour avant de tomber inconscient.

