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Subpage of Capacites
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Talent pour la magie
Voie du haut-elfe - rang 2
Avantage. Le joueur choisit une capacité de rang 1 de n’importe quelle voie de Magicien ou d’Ensorceleur. Il peut utiliser cette capacité en armure sans pénalité.
Spécial. Au rang 4 de la voie, il pourra choisir un sort supplémentaire de rang 2.
Talent pour la violence
Voie du demi-orc - rang 2
Avantage. Le joueur choisit une capacité de rang 1 de n’importe quelle voie de Barbare, de Guerrier ou de la voie de l’homme.
Spécial. Au rang 4 de la voie, choisissez une capacité supplémentaire de rang 2.
Tatouages
Voie du pagne - rang 3
Avantage. Le personnage possède un tatouage magique qui améliore ses performances physiques.
Au choix :
- Taureau (+5 aux tests de FOR),
- Ours (+5 aux tests de CON),
- Panthère (+5 aux tests de DEX)
- Chouette (+5 aux tests de SAG).
Télékinésie
Voie de l’air - rang 3
[Capacité Limité] - [Sort]
Avantage. Le personnage peut déplacer dans les airs un objet inerte ou une cible volontaire (par exemple lui-même) dont le poids n’excède pas 50 kg par Rang, à une portée de 20 m et pendant [5+Mod. de CHA] tours. L’objet peut être déplacé de 10 m par tour au prix d’une action de mouvement. Il est possible de faire tomber un objet sur une cible surprise (DM 1d6 tous les 50 kg).
Téléportation
Voie de la magie des arcanes - rang 4
[Capacité Limité] - [Sort]
Avantage. Le personnage disparaît et réapparaît à un autre endroit situé à moins de [INT x 10] mètres. Le lieu d’arrivée doit être soit en ligne de vue, soit parfaitement connu par le personnage.
Tenacité
Voie du nain - rang 5
Avantage. Le nain augmente ses valeurs de CON et de SAG de +2.
Ténèbres
Voie de la sombre magie - rang 1
[Capacité Limité] - [Sort]
Avantage. Le personnage invoque une zone fixe de ténèbres magiques, de 10 m de diamètre, pour une durée de [5 + Mod. d’INT] tours. Même les créatures capables de voir dans le noir sont aveuglées dans cette zone.
Tir aveugle
Voie de l’archer - rang 2
[Capacité Limité]
Avantage. Le personnage peut attaquer à distance un ennemi qu’il ne voit pas (par exemple invisible ou plongé dans le noir total), mais dont il connaît l’existence et la direction approximative, comme s’il le voyait, donc sans le malus causé par le fait qu’il ne la voit pas.
Tir de barrage
Voie de l’artilleur - rang 3
[Capacité Limité]
Avantage. Le personnage met en joue une cible sur laquelle il a l’Initiative et attend. Si elle se déplace à ce tour, il effectue une attaque à distance. En cas de succès la victime choisit entre deux possibilités :
- soit elle subit double dégâts,
- soit elle ne se déplace pas et ne subit pas de dégâts, tout en perdant son tour.
Tir de semonce
Voie de l’artilleur - rang 2
[Capacité Limité]
Avantage. Après avoir raté une attaque à distance au tour précédent, le personnage déclare qu’il s’agissait d’un tir de semonce. À ce tour, il tire sur la même cible et obtient +5 à son test et +1d6 aux DM sur sa première attaque.
Tir double
Voie du pistolero - rang 3
[Capacité Limité]
Avantage. Le personnage est capable de tirer avec une pétoire dans chaque main sans pénalité. Si le personnage décharge simultanément ses deux armes sur la même cible, il fait un seul test à +2 en attaque (mais il lance séparément les DM). Le joueur peut choisir de ne pas réaliser les deux tirs simultanément, afin, par exemple, de pouvoir tirer sur une autre cible s’il tue la première. Dans ce cas, il n’obtient pas de bonus en attaque.
Tir mortel
Voie de la précision - rang 5
Avantage. Pour une attaque à distance, le personnage peut choisir d’utiliser un d12 pour son attaque au lieu du d20 habituel (et il ajoute normalement son score d’attaque). Si l’attaque est réussie, il ajoute +2d6 aux DM.
Tir parabolique
Voie de la précision - rang 4
Avantage. Le personnage est capable de réaliser un tir à longue distance sans pénalité : il double la portée des armes à distance. Il peut aussi tirer jusqu’au triple de la portée indiquée avec une pénalité de −5 en attaque et aux DM. Cette capacité ne modifie pas la portée de Tir précis.
Tir précis
Voie de la précision - rang 2
Avantage. Le personnage ajoute un bonus de +1 aux DM des armes de tir jusqu’à une portée de [5 x Mod. de DEX]. Ce bonus passe à +2 au Rang 4 de la voie.
Tir rapide
Voie de l’archer - rang 3
[Capacité Limité]
Avantage. Le personnage peut faire 2 attaques à distance pendant ce tour.
Touche à tout
Voie du vagabond - rang 5
Avantage. Le personnage peut choisir n’importe quelle #capacité de Rang 1 à 3 de son choix au sein d’un autre Profil de Chroniques Oubliées.
Tour de force
Voie de la brute - rang 2
Avantage. Le personnage peut temporairement décupler ses ressources physiques pour faire usage d’une force prodigieuse. Il peut ainsi soulever une charge incroyable, briser une épée, tordre des barreaux ou défoncer une porte d’un seul coup de poing. Il obtient un bonus de +10 à son test de FOR, mais cela lui coûte 1d4 PV.
Transe de guérison
Voie de la méditation - rang 2
[Capacité Limité] - [Sort]
Avantage. Une fois par jour, le personnage peut toucher une cible, qui récupère alors tous ses PV perdus et se trouve guérie des poisons, maladies et affaiblissements de Caractéristiques.
Traquenard
Voie de l’escarmouche - rang 2
[Capacité Limité]
Avantage. Le personnage gagne un bonus de +2 en attaque et +2d6 aux DM sur sa première attaque contre une créature s’il possède un meilleur score d’Initiative.
Tueur fantasmagorique
Voie des illusions - rang 5
[Capacité Limité] - [Sort]
Avantage. Ce sort invoque les pires terreurs d’une créature vivante et lui fait croire à sa propre mort. Le personnage doit réussir un test d’Attaque magique (portée 20 m) en opposition à un test d’Attaque magique de la cible (ou attaque au contact si la créature n’en a pas). La victime fait un test de SAG difficulté [10 + Mod. de CHA] pour résister. En cas d’échec, elle tombe à 0 PV. En cas de succès, elle perd l’équilibre et tombe par terre. Une créature ne peut être la cible de ce sort qu’une fois par jour, et le personnage ne peut pas affecter un personnage ou une créature de niveau supérieur au sien.

