Deprecated: Function create_function() is deprecated in /var/www/pik0fr/jdr/CO/Galactique/pmwiki.php on line 667

Deprecated: Function create_function() is deprecated in /var/www/pik0fr/jdr/CO/Galactique/pmwiki.php on line 667

Deprecated: Function create_function() is deprecated in /var/www/pik0fr/jdr/CO/Galactique/pmwiki.php on line 667

Deprecated: Function create_function() is deprecated in /var/www/pik0fr/jdr/CO/Galactique/pmwiki.php on line 667

Deprecated: Function create_function() is deprecated in /var/www/pik0fr/jdr/CO/Galactique/pmwiki.php on line 667

Deprecated: Function create_function() is deprecated in /var/www/pik0fr/jdr/CO/Galactique/pmwiki.php on line 667

Deprecated: Function create_function() is deprecated in /var/www/pik0fr/jdr/CO/Galactique/pmwiki.php on line 667

Deprecated: Function create_function() is deprecated in /var/www/pik0fr/jdr/CO/Galactique/pmwiki.php on line 667
Chroniques Oubliées Galactiques - Arsenal

Arsenal

Chaque catégorie d’armes entraîne certaines règles ou particularités. Elles sont regroupées ici pour plus de facilité.

Dommages

Les dommages (DM) occasionnés par les attaques sont obtenus par un jet de dés, en fonction de l’arme utilisée, auquel s’ajoute parfois un bonus dépendant de l’une des caractéristiques du personnage (par exemple, la FOR dans le cas des armes de contact).

Armes archaïques

Les caractéristiques des armes archaïques servent aussi à déterminer les caractéristiques de certaines armes improvisées. Utilisez l’arme qui se rapproche le plus de votre cas de figure : par exemple, le gourdin pour une clé anglaise ou un outil assez lourd, ou une fronde pour un petit projectile lancé, etc. La plupart de ces armes sont introuvables dans le commerce, sauf dans le cas d’une collection antique ou d’une arme sportive (comme l’arc à poulie).

DM temporaires. C’est la nature de l’arme qui décide si elle inflige des DM temporaires ou non.

Incident de tir. Les armes à distance archaïques peuvent aussi engendrer un incident de tir. En cas d’incident grave, l’arme devient inutilisable et nécessite d’être réparée.

Portée. La portée de ces armes (pour les armes à distance) est indiquée dans le tableau. Il est possible de tirer jusqu’au double de celle-ci avec un malus de situation de −5.

Armes à feu

Les armes à feu telles qu’elles sont connues aujourd’hui n’existent plus vraiment. Elles ont été remplacées par des armes électromagnétiques tirant des projectiles à haute vélocité ou par des armes déclenchant un projectile autonome. D’autre part, elles ont été largement supplantées par les armes à énergie (voir ci-après). On désigne toutefois encore ces armes à projectiles par le terme d’armes « à feu ». La plupart des armes ne causent plus de recul pour éviter les graves problèmes que cela entraîne en gravité 0.

DM sans limite. Même si leurs dégâts de base sont inférieurs, les projectiles tirés par une telle arme conservent le potentiel destructeur de toucher des organes vitaux. Leurs jets de DM sont donc « sans limite ». Tant qu’un dé de DM indique le résultat maximal, on le relance et on ajoute le nouveau résultat aux DM finaux.

DM temporaires. Une arme à feu ne peut infliger de DM temporaires et ne possède aucun réglage possible pour assommer. Quelqu’un qui tire avec cette arme peut toutefois choisir délibérément de viser un organe non vital (jambes ou bras, généralement). Il subit un malus de situation de −2 à son attaque, mais si l’attaque inflige une blessure grave, la cible est hors de combat mais stable (elle doit toutefois effectuer un test de CON pour éviter de perdre connaissance).

Incident de tir. Un incident de tir indique généralement un problème de munitions : projectile défectueux, chargeur vide, etc. Quelques manipulations de l’arme et un changement de chargeur (ainsi que l’action de mouvement appropriée) suffisent généralement à résoudre la situation. En cas d’incident grave, l’arme est endommagée et ne peut plus être utilisée avant d’avoir été réparée.

Portée. La portée de ces armes est indiquée dans le tableau. Il est possible de tirer jusqu’au double de celle-ci avec un malus de situation de −5.

Armes à énergie

Armes ioniques (I)

Les armes ioniques chargent leur cible en ions positifs ou négatifs. Cela a pour effet de ralentir la cible. Les armes ioniques sont rarement utilisées mais leur efficacité dans des domaines tels que la régulation des émeutes ou le combat contre des synthétiques n’est plus à démontrer.

Dispersion. Certaines conditions climatiques (pluie, brouillard, neige) ont un effet de dispersion sur une arme ionique : la durée de l’ionisation est divisée par deux.

DM temporaires. Une arme ionique ne peut pas infliger de DM temporaires et ne possède aucun réglage possible pour assommer.

Incident de tir. Un incident de tir indique généralement un problème avec la batterie de l’arme. L’arme surchauffe et le système de refroidissement empêche un tir trop rapproché. Le tireur peut réessayer à son prochain tour. Lorsqu’un incident grave survient, la batterie s’est vidée et doit être rechargée. L’arme est inutilisable jusqu’à ce qu’elle puisse être branchée à un système de rechargement (tous les vaisseaux et toutes les unités d’habitation disposent d’un tel système).

Ionisation. Une cible touchée par une arme ionique est ralentie pendant 1d6 rounds. Elle est immunisée aux effets des armes ioniques pour le reste du combat. De plus, toute créature synthétique ou présentant des augmentations cybernétiques subit un malus de situation de −2 en DEF et à toutes ses actions pendant la même durée.

Portée. La portée de ces armes est indiquée dans le tableau. Il est possible de tirer jusqu’au double de celle-ci, la durée de l’effet d’ionisation est alors divisée par deux (par quatre en cas de dispersion).

Armes laser (L)

Les armes laser constituent l’arme à énergie typique, et l’arme par défaut d’une grande partie de la population. Elles sont particulièrement prisées dans l’espace, car tirer un projectile à haute vélocité ou un plasma capable de faire fondre l’acier dans l’environnement confiné d’un vaisseau spatial n’est jamais une bonne idée.

Dispersion. Même si elles ont une portée illimitée, certaines conditions climatiques (pluie, brouillard, neige) ont un effet de dispersion sur une arme laser : les DM sont alors divisés par deux.

DM temporaires. Il est possible de régler une arme laser pour assommer. Dans ce cas, les DM sont réduits d’un dé (cela est indiqué dans le tableau des armes). Ce réglage implique de changer le tube d’éjection du rayon, une manipulation de l’arme qui dure 10 minutes pendant lesquelles l’arme est inutilisable.

Incident de tir. Un incident de tir indique généralement un problème avec la batterie de l’arme. L’arme surchauffe et le système de refroidissement empêche un tir trop rapproché. Le tireur peut réessayer à son prochain tour. Lorsqu’un incident grave survient, la batterie s’est vidée et doit être rechargée. L’arme est inutilisable jusqu’à ce qu’elle puisse être branchée à un système de rechargement (tous les vaisseaux et toutes les unités d’habitation disposent d’un tel système).

Portée. Les armes laser ont une portée assez grande pour être considérée illimitée dans le cadre du jeu.

Armes plasmiques (P)

Ces armes de guerre utilisent un plasma à haute température particulièrement efficace contre les protections personnelles. Ce type d’armes est d’un accès particulièrement restreint et reste généralement l’apanage des militaires, des assassins ou des agents d’un gouvernement.

DM sans limite. Tout comme les armes à feu, les armes plasmiques infligent des DM sans limite.

DM temporaires. Une arme plasmique ne peut pas infliger de DM temporaires et ne possède aucun réglage possible pour assommer.

Incident de tir. Un incident de tir indique soit un problème avec la réserve de plasma (l’équivalent d’un chargeur), soit un problème de surchauffe dans la chambre d’éjection. Il faut simplement une action de mouvement pour la remettre en état. En cas d’incident grave, l’arme est endommagée et ne peut plus être utilisée avant d’être réparée.

Plasma incandescent. Le plasma est particulièrement efficace contre les protections. Un tir d’arme à plasma réussi diminue de manière permanente la RD de toute armure portée par la cible de 2.

Portée. La portée de ces armes est indiquée dans le tableau ci-après. Il est possible de tirer jusqu’au double de celle-ci sans malus de situation, mais dans ce cas les DM sont divisés par deux.

Armes soniques (S)

Ces armes non létales sont le plus souvent utilisées par les forces de maintien de l’ordre.

DM temporaires. Une arme sonique ne peut infliger que des DM temporaires et les règles pour assommer s’appliquent toujours à elle.

Incident de tir. Les armes soniques ne causent jamais d’incident de tir.

Portée. La portée de ces armes est indiquée dans le tableau ci-après. Il est possible de tirer jusqu’au double de celle-ci sans malus de situation, mais dans ce cas les DM sont divisés par deux.

Armes lourdes

Seuls les personnages disposant de la voie des armes lourdes peuvent utiliser ce type d’armes. Cela inclut les grenades, un lance-grenades ou des charges explosives, ainsi que le fusil plasmique lourd (une arme à plasma) et la mitrailleuse lourde (une arme à feu).

Informations supplémentaires

Bâton à impulsion. Ce grand bâton a à peu près la même apparence qu’un bâton ferré, mais il s’agit aussi d’une arme sonique à aire d’effet. Il peut être employé comme un bâton de combat normal. Mais pour une action limitée, son porteur peut le planter au sol et déclencher son effet. Toutes les personnes situées dans la zone d’effet (10 mètres de rayon), à l’exception de celles qui touchent le bâton, sont affectées par une onde sonique qui inflige 2d6 DM. On ne fait qu’un seul test d’attaque pour toutes les cibles. Un incident de tir peut survenir lorsque cette attaque spéciale est utilisée et indique tout simplement que la batterie de l’arme doit être rechargée.

Fusil à pompe. Cette arme à feu est d’une efficacité limitée à longue distance, mais redoutable à courte portée. Une attaque portée avec cette arme affecte toutes les personnes situées dans une aire d’effet de 1,5 mètre de rayon autour de la cible. Cela inclut automatiquement toutes les personnes engagées au corps à corps avec celle-ci. On ne fait qu’un seul test d’attaque pour toutes les cibles.

Fusil ionique. Tout comme le fusil à pompe, cette arme à énergie affecte une aire de 1,5 mètre de rayon autour de la cible.

Grenades flash. Ces grenades explosent en une lumière aveuglante. Toute personne prise dans l’aire d’effet est aveuglée pendant 1d4 tours.

Grenades fumigènes. Ces fumigènes ont deux usages. Tout d’abord, ils imposent un malus de situation de −2 à toute attaque à distance visant une cible dans ou à travers le nuage de fumée. Ensuite, ils provoquent la dispersion des armes laser et ioniques.

Lame laser. Cette arme est l’une des plus difficiles à acquérir (et à maîtriser). Elle a été créée par un ordre secret de guerriers psychiques qui vouent leur vie à la recherche de la perfection. Un personnage qui manie une lame laser peut l’utiliser pour effectuer une défense simple ou totale, y compris contre les tirs d’une arme à énergie (quel que soit son type, mais pas une arme à feu)

Lame légère. Ces armes blanches légères peuvent prendre diverses formes aisément dissimulables et servent souvent d’arme de défense personnelle pour des personnes de la haute société. Toute personne qui tente de détecter une telle arme subit un malus de situation de −2 sur son test de PER.

Lame moléculaire. Ces armes constituent le raffinement ultime dans l’art de fabriquer des lames. Le fil est constitué d’une chaîne cohérente d’atomes dont la structure cristalline, renforcée par des atomes de carbone, rend la lame à la fois extrêmement solide et parfaitement tranchante. Les lames moléculaires existent en plusieurs formats, depuis des dagues jusqu’à des lames courbes similaires aux katanas du Japon médiéval. Les dégâts de ces lames ne varient pas en fonction de leur forme.

Lance plasmique. Sous l’apparence d’une lance archaïque, il s’agit en fait d’une arme plasmique redoutable. La charge à plasma est dissimulée dans le manche de l’arme et délivrée via sa lame, laquelle peut prendre diverses formes, y compris les plus exotiques. Il est possible d’attaquer un adversaire situé jusqu’à 1,5 mètre de distance avec cette arme.

Vaporisateur d’autodéfense. Cette arme de défense rapprochée peut se présenter sous diverses formes mais est généralement assez petite pour se glisser dans la poche d’un vêtement ou un sac à main. Même si sa portée effective est réduite, une attaque réussie rend la cible aveuglée pendant 1d6 tours. Un incident de tir indique simplement que la réserve de gaz propulseur est vide et qu’il est temps de la remplacer.