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- Enchaînement . . . 27/04/2023 13:10 by ?: '''Conditions.''' For 13, [[DRS35.Dons,AttaqueEnPuissance|Attaque en puissance]]. '''Avantage.''' Si le personnage inflige suffisamment de dégâts à son adversaire pour l’abattre (généralement en l’amenant à moins de 0 pv ou en le tuant), il peut porter immédiatement une attaque de corps à corps supplémentaire contre un autre ennemi de son choix à portée. Il ne peut pas faire un pas de placement avant de tenter cette nouvelle attaque. Une attaque d’enchaînement doit absolument être portée avec l’arme qui a porté le coup décisif, et bénéficie du même bonus à l’attaque. On ne peut faire appel à ce don qu’une seule fois par round. '''Spécial.''' Un guerrier peut choisir Enchaînement en tant que don supplémentaire. (:include Template.Category:) [[!Dons]] | [[!Dons Generaux]] >><< (:TitleStart:E:)
- Emprise sur les Morts-Vivants . . . 27/04/2023 13:09 by ?: '''Condition.''' Aptitude de renvoi ou d’intimidation de créatures. '''Avantage.''' À chaque fois qu’il choisit ce don, le personnage acquiert quatre utilisations quotidiennes supplémentaires de son pouvoir de renvoi ou d’intimidation de créatures. Si le personnage peut renvoyer ou intimider plus d’un type de créature (comme un prêtre d’alignement bon ayant accès au pouvoir accordé du domaine du Feu, qui peut repousser les morts-vivants et les créatures du Feu, et intimider les créatures de l’Eau), il peut utiliser chacun de ses pouvoirs de renvoi et d’intimidation quatre fois de plus par jour. '''Normal.''' Sans ce don, un personnage peut habituellement repousser ou intimider les morts-vivants (ou d’autres créatures) un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur de Charisme. '''Spécial.''' Ce don peut être pris plusieurs fois. Ses effets sont cumulatifs. Chaque fois que le personnage obtient ce don, tous ses pouvoirs de renvoi et d’intimidation sont utilisables quatre fois de plus par jour. (:include Template.Category:)
- Efficacité des sorts supérieure . . . 27/04/2023 13:06 by ?: '''Condition.''' [[DRS35.Dons,EfficaciteDesSortsAccrue|Efficacité des sorts accrue]].
- Efficacité des sorts accrue . . . 27/04/2023 13:04 by ?: '''Avantage.''' Le personnage bénéficie d’un bonus de +2 à son test de niveau de lanceur de sorts (1d20 + niveau de lanceur de sorts) lorsqu’il s’agit de vaincre la résistance à la magie d’une cible. (:include Template.Category:) [[!Dons]] | [[!Dons Generaux]] >><< (:TitleStart:E:) (:title Efficacité des sorts accrue:)
- Écriture de parchemins . . . 27/04/2023 13:02 by ?: '''Condition.''' Niveau 1 de lanceur de sorts. '''Avantage.''' Le personnage peut écrire un parchemin à partir de tout sort qu’il connaît, ce qui lui prend 1 jour par tranche de 1000 po du prix de base. Le prix de base d’un parchemin est de 25 po ´ son niveau de lanceur de sorts ´ niveau du sort reproduit. Le personnage doit sacrifier un nombre de points d’expérience égal à 1/25e du prix de base du parchemin et acheter les matières premières nécessaires (pour une valeur totale de la moitié du prix de base).\ Un parchemin dont le sort nécessite une composante matérielle coûteuse ou un sacrifice en termes de points d’expérience exige une dépense supplémentaire. En plus du prix de base indiqué ci-dessus, le personnage doit acquitter le prix exigé par le sort (et, le cas échéant, sacrifier les PX correspondants). (:include Template.Category:) [[!Dons]] | [[!Dons Creation Objets]] >><< (:TitleStart:E:) (:title Écriture de parchemins:)
- École supérieur . . . 27/04/2023 13:00 by ?: '''Condition.''' [[DRS35.Dons,EcoleRenforcee|École renforcée]] pour l’école choisie. '''Avantage.''' Le degré de difficulté (DD) des jets de sauvegarde contre les sorts de l’école choisie lancés par le personnage augmente de +1. Ce bonus se cumule avec celui d’École renforcée. '''Spécial.''' Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle école de magie. (:include Template.Category:) [[!Dons]] | [[!Dons Generaux]] >><< (:TitleStart:E:)
- École renforcée . . . 27/04/2023 12:59 by ?: '''Avantage.''' Le DD des jets de sauvegarde contre tous les sorts de l’école choisie lancés par le personnage augmente de +1. '''Spécial.''' Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle école de magie. (:include Template.Category:) [[!Dons]] | [[!Dons Generaux]] >><< (:TitleStart:E:) (:title École renforcée:)
- Dur à cuire . . . 27/04/2023 12:58 by ?: '''Condition.''' [[DRS35.Dons,Endurance|Endurance.]] '''Avantage.''' Lorsque le total de points de vie du personnage est compris entre –1 et –9, il se stabilise automatiquement. Le joueur n’a pas à lancer 1d100 chaque round pour savoir si son personnage perd 1 point de vie.\ Lorsque le total de points de vie du personnage est négatif, il peut choisir de se considérer comme hors de combat plutôt que mourant. Le joueur doit prendre cette décision dès que son personnage atteint un total de points de vie négatif (même si cela arrive en dehors de son tour de jeu). Si le personnage ne choisit pas cette option, il tombe aussitôt inconscient.\ Lorsqu’il utilise ce don, le personnage peut effectuer soit un déplacement simple, soit une action simple lors de son tour de jeu (mais pas les deux). Il est incapable d’accomplir une action complexe. Effectuer une action de mouvement n’aggrave pas ses blessures, mais s’il entreprend une action simple (ou toute autre action fatigante, y compris certaines actions libres comme lancer un sort à incantation rapide), le personnage subit 1 point de dégâts aussitôt après avoir accompli son action. Le personnage meurt immédiatement si son total de points de vie atteint –10. '''Normal.''' Un personnage ne possédant pas ce don suit les règles habituelles et devient mourant et inconscient lorsque son total de points de vie est compris entre –1 et –9. (:include Template.Category:) [[!Dons]] | [[!Dons Generaux]]
- Doigts de fée . . . 27/04/2023 12:56 by ?: '''Avantage.''' Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests d’Escamotage et de Maîtrise des cordes. (:include Template.Category:) [[!Dons]] | [[!Dons Generaux]] >><< (:TitleStart:D:) (:title Doigts de fée:)
- Dispense de composantes matérielles . . . 27/04/2023 12:56 by ?: '''Avantage.''' Le personnage peut lancer les sorts nécessitant une composante matérielle coûtant 1 po ou moins sans utiliser cette composante. (L’incantation provoque tout de même des attaques d’opportunité.) Le personnage doit fournir normalement les composantes matérielles dont le prix est supérieur à 1 po. (:include Template.Category:) [[!Dons]] | [[!Dons Generaux]] >><< (:TitleStart:D:) (:title Dispense de composantes matérielles:)
- Discret . . . 27/04/2023 12:54 by ?: '''Avantage.''' Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Déplacement silencieux et de Discrétion. (:include Template.Category:) [[!Dons]] | [[!Dons Generaux]] >><< (:TitleStart:D:) (:title Discret:)
- Défense à deux armes . . . 27/04/2023 12:53 by ?: '''Avantage.''' Lorsqu’il tient une arme double ou deux armes (sans compter les armes naturelles ou les attaques à mains nues), le personnage bénéficie d’un bonus de bouclier de +1 à la classe d’armure.\ Lors d’une action de d’attaque sur la défensive ou de défense totale, ce bonus de bouclier passe à +2. '''Spécial.''' Un guerrier peut choisir Défense à deux armes en tant que don supplémentaire. (:include Template.Category:) [[!Dons]] | [[!Dons Generaux]] >><< (:TitleStart:D:) (:title Défense à deux armes:)
- Dons . . . 27/04/2023 12:04 by ?: ----
- Dons de Création d’Objets . . . 27/04/2023 12:03 by ?: (:title Dons de Création d'Objets:) (:pagelist link=Category.DonsCreationObjets name=DRS35.Dons*,-*Variables fmt=#oneline letterlinks=0 :)
- Création de sceptres magiques . . . 27/04/2023 12:02 by ?: '''Condition.''' Niveau 9 de lanceur de sorts. '''Avantage.''' Le personnage peut créer n’importe quel sceptre, du moment qu’il satisfait aux conditions. Le processus de fabrication prend 1 jour par tranche de 1000 po du prix de base de l’objet. Le personnage doit sacrifier un nombre de points d’expérience égal à 1/25e du prix de base du sceptre et acheter les matières premières nécessaires (pour une valeur totale de la moitié du prix de base). Certains sceptres exigent un coût supplémentaire en termes de composantes matérielles et/ou de points d’expérience, comme mentionné dans leur description. Dans ce cas, ce surcoût vient s’ajouter au prix de base de l’objet. (:include Template.Category:) [[!Dons]] | [[!Dons Creation Objets]] >><< (:TitleStart:C:) (:title Création de sceptres magiques:)
- Création de bâtons magiques . . . 27/04/2023 12:00 by ?: '''Condition.''' Niveau 12 de lanceur de sorts. '''Avantage.''' Le personnage peut créer n’importe quel bâton, du moment qu’il satisfait aux conditions. Le processus de fabrication prend 1 jour par tranche de 1000 po du prix de base de l’objet. Le personnage doit sacrifier un nombre de points d’expérience égal à 1/25e du prix de base du bâton et acheter les matières premières nécessaires (pour une valeur totale de la moitié du prix de base). Un bâton nouvellement créé contient 50 charges.\ Certains bâtons exigent un coût supplémentaire en termes de composantes matérielles et/ou de points d’expérience, comme mentionné dans leur description. Dans ce cas, ce surcoût vient s’ajouter au prix de base de l’objet. (:include Template.Category:) [[!Dons]] | [[!Dons Creation Objets]] >><< (:TitleStart:C:) (:title Création de bâtons magiques:)
- Création de baguettes magiques . . . 27/04/2023 11:59 by ?: '''Condition.''' Niveau 5 de lanceur de sorts. '''Avantage.''' Le personnage peut créer une baguette stockant n’importe quel sort du 4e niveau maximum. Le processus de fabrication prend 1 jour par tranche de 1000 po du prix de base de l’objet (le prix de base d’une baguette étant de 750 po ´ son niveau de lanceur de sorts ´ niveau du sort que l’objet contient). Le personnage doit payer un nombre de points d’expérience égal à 1/25e du prix de base de la baguette et acheter les matières premières nécessaires (pour une valeur totale de la moitié du prix de base). Une baguette nouvellement créée contient 50 charges.\ Une baguette dont le sort stocké nécessite une composante matérielle coûteuse ou un sacrifice en termes de points d’expérience exige une dépense supplémentaire. En plus du prix de base indiqué ci-dessus, le personnage doit acquitter cinquante fois le prix exigé par le sort (et, le cas échéant, sacrifier cinquante fois les PX correspondants). (:include Template.Category:) [[!Dons]] | [[!Dons Creation Objets]] >><< (:TitleStart:C:) (:title Création de baguettes magiques:)
- Création d’objet merveilleux . . . 27/04/2023 11:57 by ?: '''Condition.''' Niveau 5 de lanceur de sorts. '''Avantage.''' Le personnage peut créer n’importe quel objet merveilleux, du moment qu’il satisfait aux conditions. Le processus de fabrication prend 1 jour par tranche de 1000 po du prix de base de l’objet. Le personnage doit sacrifier un nombre de points d’expérience égal à 1/25e du prix de base de l’objet et acheter les matières premières nécessaires (pour une valeur totale de la moitié du prix de base).\ Le personnage peut également réparer un objet magique cassé s’il remplit les conditions de création de ce type d’objet. La procédure à suivre est la même, mais tous les chiffres sont réduits de moitié (deux fois moins de temps, de PX et de matières premières).\ Certains objets merveilleux s’accompagnent d’un coût supplémentaire, mentionné dans leur description. Ce surcoût vient en plus du prix de base. Le personnage doit s’en acquitter s’il veut pouvoir fabriquer (ou réparer) l’objet en question. (:include Template.Category:) [[!Dons]] | [[!Dons Creation Objets]] >><< (:TitleStart:C:)
- Création d’armes et armures magiques . . . 27/04/2023 11:56 by ?: '''Condition.''' Niveau 5 de lanceur de sorts. '''Avantage.''' Le personnage peut créer n’importe quel bouclier, arme ou armure magiques, du moment qu’il satisfait aux conditions. Le processus de fabrication prend 1 jour par tranche de 1000 po du prix de base des altérations à apporter à l’objet. Le personnage doit sacrifier un nombre de points d’expérience égal à 1/25e du prix de base de ces altérations et acheter les matières premières nécessaires (pour une valeur totale de la moitié du prix de base).\ L’arme, armure ou bouclier devant être enchanté doit nécessairement être un objet de maître (son coût n’est pas inclus dans le total précédent).\ Le personnage peut également réparer armes, armures ou boucliers cassés s’il remplit les conditions de création de ce type d’objet. La procédure à suivre est la même, mais tous les chiffres sont réduits de moitié (deux fois moins de temps, de PX et de matières premières). (:include Template.Category:) [[!Dons]] | [[!Dons Creation Objets]] >><< (:TitleStart:C:)
- Création d’anneaux magiques . . . 27/04/2023 11:54 by ?: '''Condition.''' Niveau 12 de lanceur de sorts. '''Avantage.''' Le personnage peut créer n’importe quel anneau magique, du moment qu’il satisfait aux conditions. Le processus de fabrication prend 1 jour par tranche de 1000 po du prix de base de l’objet. Le personnage doit sacrifier un nombre de points d’expérience égal à 1/25e du prix de base de l’anneau et acheter les matières premières nécessaires (pour une valeur totale de la moitié du prix de base).\ Le personnage peut également réparer un anneau cassé s’il remplit les conditions de création de ce type d’anneau. La procédure à suivre est la même, mais tous les chiffres sont réduits de moitié (deux fois moins de temps, de PX et de matières premières).\ Certains anneaux s’accompagnent d’un coût supplémentaire, mentionné dans leur description. Le personnage doit acquitter ce surcoût s’il veut pouvoir fabriquer (ou réparer) l’anneau en question. (:include Template.Category:) [[!Dons]] | [[!Dons Creation Objets]] >><< (:TitleStart:C:)
- Course . . . 27/04/2023 11:52 by ?: '''Avantage.''' Lorsqu’il court, l’aventurier couvre une distance égale à cinq fois sa vitesse de déplacement normale (s’il ne porte aucune armure ou une armure légère et qu’il transporte un poids léger ou moins) ou quatre fois sa vitesse de déplacement (s’il porte une armure intermédiaire ou lourde ou s’il transporte un poids intermédiaire ou lourd). Lorsqu’il exécute un saut avec élan (voir la compétence Saut), il bénéficie d’un bonus de +4 sur son test de Saut. Enfin, le personnage conserve son bonus de Dextérité à la CA lorsqu’il court. '''Normal.''' On court habituellement à quatre fois sa vitesse de déplacement (si l’on ne porte ni une armure lourde, ni une charge lourde) ou trois fois sa vitesse de déplacement (si l’on porte une armure lourde ou une charge lourde), et l’on perd son bonus de Dextérité à la CA pendant une course. (:include Template.Category:) [[!Dons]] | [[!Dons Generaux]] >><< (:TitleStart:C:) (:title Course:)
- Coup étourdissant . . . 27/04/2023 11:51 by ?: '''Conditions.''' Dex 13, Sag 13, [[DRS35.Dons,ScienceDuCombatAMainsNues|Science du combat à mains nues]], bonus de base à l’attaque de +8. '''Avantage.''' Le joueur doit annoncer que son personnage donne un coup étourdissant avant d’effectuer son jet d’attaque (en cas d’échec, l’utilisation du don est donc perdue). Si son attaque à mains nues porte, son adversaire subit les dégâts normaux et doit réussir un jet de Vigueur (DD 10 + modificateur de Sagesse du personnage + 1/2 niveau du personnage) pour éviter d’être étourdi pendant 1 round (soit jusqu’au début du prochain tour de jeu du personnage). Un individu étourdi est incapable d’agir, perd son bonus de Dextérité à la CA et subit un malus de –2 à la classe d’armure. Chaque jour, le personnage peut tenter un nombre de coups étourdissants égal à un quart de son niveau global, dans la limite d’un par round. Les créatures artificielles, les morts-vivants, les plantes et les vases, ainsi que les créatures intangibles et les créatures immunisées contre les coups critiques ne peuvent être étourdies. '''Spécial.''' Un moine peut choisir Coup étourdissant en tant que don supplémentaire au niveau 1, même s’il n’en remplit pas les conditions. Un moine qui possède ce don peut tenter un coup étourdissant un nombre de fois par jour égal à son niveau de moine, plus un quart des niveaux qu’il possède dans d’autres classes que moine. Un guerrier peut choisir Coup étourdissant en tant que don supplémentaire. (:include Template.Category:) [[!Dons]] | [[!Dons Generaux]] >><<
- Combat monté . . . 27/04/2023 11:50 by ?: '''Condition.''' Degré de maîtrise de 1 en Équitation. '''Avantage.''' Lorsque sa monture est frappée au combat (dans la limite d’une fois par round), le personnage peut tenter d’annuler le coup en réussissant un test d’Équitation. C’est une réaction, pas une action. Le coup est annulé à condition que le test de compétence du personnage soit supérieur au jet d’attaque de l’adversaire. (Le test d’Équitation devient en quelque sorte la CA de la monture). '''Spécial.''' Un guerrier peut choisir Combat monté en tant que don supplémentaire. (:include Template.Category:) [[!Dons]] | [[!Dons Generaux]] >><< (:TitleStart:C:)
- Combat en aveugle . . . 27/04/2023 11:49 by ?: '''Avantage.''' Lors d’un combat au corps à corps, chaque fois que le personnage rate son adversaire en raison du camouflage de ce dernier, il peut jeter une nouvelle fois 1d100 afin de voir s’il touche (voir Camouflage).\ Un assaillant invisible ne bénéficie d’aucun avantage offensif contre le personnage. Autrement dit, ce dernier ne perd pas son bonus de Dextérité à la CA et son adversaire n’a pas droit au bonus habituel de +2 des créatures invisibles. Un assaillant invisible conserve cependant ses avantages pour les attaques à distance. En cas de mauvaises conditions de visibilité, la vitesse de déplacement du personnage est deux fois moins réduite que la normale. Dans l’obscurité, il progresse donc à 75 % de sa vitesse de déplacement normale, au lieu de 50 % pour les autres créatures. '''Normal.''' Les aventuriers n’ayant pas ce don subissent les handicaps habituels contre les adversaires invisibles et en cas de mauvaise visibilité ou d’obscurité. '''Spécial.''' Ce don n’est d’aucune utilité contre un personnage affecté par le sort clignotement. Un guerrier peut choisir Combat en aveugle en tant que don supplémentaire. (:include Template.Category:)
- Charge dévastratrice . . . 27/04/2023 11:46 by ?: '''Conditions.''' Degré de maîtrise de 1 en Équitation, [[DRS35.Dons,CombatMonte|Combat monté]], [[DRS35.Dons,AttaqueAuGalop|Attaque au galop]].
- Dons Généraux : D,E,F . . . 27/04/2023 10:50 by ?: (:pagelist link=Category.DonsGeneraux name=DRS35.Dons*,-*Variables $:TitleStart=D fmt=#oneline letterlinks=0 :) [[<<]] (:pagelist link=Category.DonsGeneraux name=DRS35.Dons*,-*Variables $:TitleStart=E fmt=#oneline letterlinks=0 :) [[<<]] (:pagelist link=Category.DonsGeneraux name=DRS35.Dons*,-*Variables $:TitleStart=F fmt=#oneline letterlinks=0 :)
- Autonome . . . 27/04/2023 10:48 by ?: '''Avantage.''' Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Premiers secours et de Survie. (:include Template.Category:) [[!Dons]] | [[!Dons Generaux]] >><< (:TitleStart:A:) (:title Autonome:)
- Augmentation d’intensité . . . 27/04/2023 10:47 by ?: '''Avantage.''' Ce don permet d'amplifier l’intensité du sort choisi en augmentant son niveau effectif (d’un ou plusieurs niveaux sans toutefois dépasser le 9e). Contrairement aux autres dons de métamagie, il accroît réellement le niveau du sort modifié. Toutes les propriétés du sort dépendantes de son niveau (telles que le DD de son jet de sauvegarde et sa capacité à traverser un globe d’invulnérabilité partielle) sont calculées en fonction de son nouveau niveau, choisi par le personnage. Un sort à intensité augmentée nécessite un emplacement de sort de son nouveau niveau effectif. (:include Template.Category:) [[!Dons]] | [[!Dons Metamagie]] >><< (:TitleStart:A:) (:title Augmentation d'intensité:)
- Attaques réflexes . . . 27/04/2023 10:45 by ?: '''Avantage.''' Chaque round, le personnage a droit un nombre d’attaques d’opportunité supplémentaires égal à son bonus de Dextérité. Il ne peut pas porter plus d’une attaque d’opportunité par opportunité.\ Le personnage peut exécuter des attaques d’opportunité même s’il est pris au dépourvu. '''Normal.''' Un personnage ne possédant pas ce don n’a droit qu’à une attaque d’opportunité par round et ne peut pas la placer s’il est pris au dépourvu. '''Spécial.''' Ce don ne permet pas à un roublard d’utiliser son pouvoir spécial d’opportunisme plus d’une fois par round.\ Un guerrier peut choisir Attaques réflexes en tant que don supplémentaire.\ Un moine peut choisir Attaques réflexes en tant que don supplémentaire au niveau 2. (:include Template.Category:)
- Dons Généraux : A,B,C . . . 27/04/2023 10:44 by ?: [[<<]]
- Attaque en rotation . . . 27/04/2023 10:43 by ?: '''Conditions.''' Int 13, Dex 13, [[DRS35.Dons,AttaqueEclair|Attaque éclair]], [[DRS35.Dons,Esquive|Esquive]], [[DRS35.Dons,ExpertiseDuCombat|Expertise du combat]], [[DRS35.Dons,SouplesseDuSerpent|Souplesse du serpent]], bonus de base à l’attaque de +4. '''Avantage.''' Lors d’une action d’attaque à outrance, le personnage peut sacrifier ses attaques normales pour porter à la place une attaque de corps à corps avec son bonus de base maximal à l’attaque contre chacun de ses adversaires dans sa zone de contrôle. Un personnage qui effectue une attaque en rotation sacrifie aussi toutes les attaques supplémentaires dont il bénéficie habituellement, quelle que soit leur origine (comme le don Enchaînement ou le sort rapidité). '''Spécial.''' Un guerrier peut choisir Attaque en rotation en tant que don supplémentaire. (:include Template.Category:) [[!Dons]] | [[!Dons Generaux]] >><<
- Attaque en puissance . . . 27/04/2023 10:30 by ?: '''Condition.''' For 13. '''Avantage.''' Pendant son tour de jeu et avant d’effectuer ses jets d’attaque, le personnage peut choisir un nombre, qu’il applique en tant que malus à tous ses jets d’attaque au corps à corps et en tant que bonus à tous ses jets de dégâts au corps à corps. La valeur choisie ne peut dépasser son bonus de base à l’attaque. Les modificateurs aux jets d’attaque et aux dégâts s’appliquent jusqu’au prochain tour de jeu du personnage. '''Spécial.''' Si le personnage attaque à l’aide d’une arme à deux mains ou d’une arme à une main tenue à deux mains, il ajoute le double du nombre choisi à ses jets de dégâts. Les armes légères (à l’exception des attaques à mains nues ou des armes naturelles) ne peuvent bénéficier du bonus aux dégâts d’une attaque en puissance, mais le malus sur les jets d’attaque s’applique tout de même. (On considère habituellement une arme double comme une arme à une main couplée à une arme légère. Un personnage qui n’utilise qu’une des deux têtes d’une arme double peut la considérer comme une arme à deux mains en ce qui concerne une attaque en puissance.)\ Un guerrier peut choisir Attaque en puissance en tant que don supplémentaire. (:include Template.Category:) [[!Dons]] | [[!Dons Generaux]] >><<
- Attaque en finesse . . . 27/04/2023 10:27 by ?: '''Condition.''' Bonus de base à l’attaque de +1. '''Avantage.''' Lorsqu’il utilise une arme légère, une rapière, un fouet ou une chaîne cloutée (et que cette arme est destinée à une créature de sa catégorie de taille), le personnage peut choisir d’appliquer son bonus de Dextérité à ses jets d’attaque plutôt que celui de Force. Si le personnage utilise un bouclier, le malus d’armure aux tests imposé par ce dernier s’applique aux jets d’attaque. '''Spécial.''' Un guerrier peut choisir Attaque en finesse en tant que don supplémentaire.\ Les armes naturelles sont toujours considérées comme étant des armes légères. (:include Template.Category:) [[!Dons]] | [[!Dons Generaux]] >><<
- Attaque éclair . . . 27/04/2023 10:25 by ?: '''Conditions.''' Dex 13, [[DRS35.Dons,Esquive|Esquive]], [[DRS35.Dons,SouplesseDuSerpent|Souplesse du serpent]], bonus de base à l’attaque de +4.
- Attaque au galop . . . 27/04/2023 10:22 by ?: '''Conditions.''' Degré de maîtrise de 1 en Équitation, [[DRS35.Dons,CombatMonte|Combat monté]].
- Athlétisme . . . 27/04/2023 10:19 by ?: '''Avantage.''' Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests d’Escalade et de Natation. (:include Template.Category:) [[!Dons]] | [[!Dons Generaux]] >><< (:TitleStart:A:) (:title Athlétisme:)
- Arme en main . . . 27/04/2023 10:18 by ?: '''Condition.''' Bonus de base à l’attaque de +1. '''Avantage.''' Le personnage peut dégainer une arme par une action libre. Il peut aussi dégainer une arme dissimulée (voir la compétence Escamotage) par une action de mouvement. Grâce à ce don, un personnage qui combat à l’aide d’armes de jet bénéficie de son nombre d’attaques entier (ces armes fonctionnent alors plus ou moins comme les arcs). '''Normal.''' Sans ce don, dégainer une arme nécessite une action de mouvement, ou, pour les personnages dont le bonus de base à l’attaque est au moins égal à +1, une action libre combinée à un déplacement. Sans ce don, dégainer une arme dissimulée nécessite une action simple. '''Spécial.''' Un guerrier peut choisir Arme en main en tant que don supplémentaire (:include Template.Category:)
- Arme de prédilection supérieur . . . 27/04/2023 10:16 by ?: Le personnage choisit une arme pour laquelle il possède le don Arme de prédilection. Il peut aussi choisir les attaques à mains nues ou la lutte. '''Conditions.''' Maniement de l’arme choisie, [[DRS35.Dons,ArmeDePredilection|Arme de prédilection]] pour l’arme choisie, guerrier de niveau 8. '''Avantage.''' Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 à tous ses jets d’attaque lorsqu’il utilise l’arme choisie. Ce bonus se cumule avec tous les autres bonus aux jets d’attaque, y compris celui du don Arme de prédilection. '''Spécial.''' Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme. Un guerrier peut choisir Arme de prédilection supérieure en tant que don supplémentaire. Un guerrier ne peut choisir le don Spécialisation martiale supérieure que pour l’une de ses armes de prédilection supérieures. (:include Template.Category:)
- Arme de prédilection . . . 27/04/2023 10:14 by ?: Le personnage choisit une arme. Il peut aussi choisir les attaques à mains nues, la lutte ou les rayons. '''Conditions.''' Maniement de l’arme choisie, bonus de base à l’attaque de +1. '''Avantage.''' Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 à tous ses jets d’attaque lorsqu’il utilise son arme de prédilection. '''Spécial.''' Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme. Un guerrier peut choisir Arme de prédilection en tant que don supplémentaire. Un guerrier ne peut se choisir le don Spécialisation martiale que pour une de ses armes de prédilection. (:include Template.Category:)
- Amélioration des créatures convoquées . . . 27/04/2023 10:12 by ?: '''Condition.''' École renforcée (invocation). '''Avantage.''' Toutes les créatures que le personnage convoque grâce à un sort de convocation quelconque obtiennent un bonus d’altération de +4 en Force et en Constitution pendant la durée du sort qui les a convoquées. (:include Template.Category:) [[!Dons]] | [[!Dons Generaux]] >><< (:TitleStart:A:) (:title Amélioration des créatures convoquées:)
- Affinité Magique . . . 27/04/2023 10:12 by ?: '''Avantage.''' Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests d’Art de la magie et d’Utilisation des objets magiques.
- Combat à deux armes . . . 27/04/2023 08:20 by ?: (:title Combat à deux armes:)
- Affinité Magique . . . 27/04/2023 08:20 by ?: '''Condition.''' Dex 15. '''Avantage.''' Le personnage subit des malus moins importants lorsqu’il combat avec deux armes. Le malus sur la main principale est réduit de 2 points et le malus sur la main secondaire est réduit de 6 points. '''Normal.''' Voir Combat à deux armes et la Table : malus liés au combat à deux armes. '''Spécial.''' Un guerrier peut choisir Combat à deux armes en tant que don supplémentaire. Un rôdeur de niveau 2 ne portant aucune armure ou une armure légère et ayant choisi le style de combat à deux armes peut se battre comme s’il possédait ce don, même s’il n’en remplit pas les conditions.
- Races . . . 25/04/2023 13:06 by ?: '''Langues de classe.''' Prêtres, druides et magiciens de niveau 1 peuvent choisir certains langages en tant que langue supplémentaire due à l’Intelligence, même s'ils ne sont pas mentionnés dans la description de leur race. Il s’agit des langues ci-dessous.
- Competences, ABC . . . 30/03/2023 04:55 by ?: !!A !!!Acrobatie (:include DRS35.Competences,Acrobatie:) !!!Art de la Magie (:include DRS35.Competences,ArtMagie:) !!!Artisanat (:include DRS35.Competences,Artisanat:)
- Les Compétences : Description . . . 30/03/2023 04:54 by ?: La section suivante décrit les compétences en expliquant à quoi elles servent et en précisant les modificateurs qui s’appliquent en temps normal. Il est parfois possible de les utiliser dans des buts autres que ceux indiqués dans la description.\ Voici comment se présentent les descriptions. !!Nom de la compétence L’en-tête comprend les informations suivantes :\ '''Caractéristique associée.''' La caractéristique qui s’applique au test de compétence, sous forme abrégée. Exception : Langue s’accompagne de la mention “ Aucune ”, car l’utilisation de cette compétence ne nécessite aucun jet de dé.\ '''Formation nécessaire.''' Si cette entrée est incluse dans l’en-tête, seuls les personnages ayant un degré de maîtrise de 1 ou plus peuvent utiliser la compétence (les autres n’ont pas reçu la formation nécessaire). Dans le cas où rien n’est mentionné, la compétence peut être utilisée de manière innée (avec un degré de maîtrise de 0). Si des particularités s’appliquent à la formation reçue par le personnage, elles sont présentées en fin de description, dans le paragraphe “ Test inné ” (voir ci-dessous).\ '''Malus d'armure aux tests.''' Si cette entrée est présente dans l’en-tête, le malus d'armure aux tests s’applique sur tous les tests de cette compétence (à condition de porter une armure, bien sûr). Si cette entrée est absente, le malus d'armure aux tests ne s’applique pas.\ L’en-tête est suivi d’une description sommaire de la compétence, puis viennent les informations suivantes :\ '''Test de compétence.''' Ce qu’un test réussi permet de réaliser et les DD habituels pour les tâches associées.\
- Les Compétences . . . 30/03/2023 04:54 by ?: Quand on acquiert une compétence dite “ de classe ”, chaque point de compétence dépensé augmente de ''un'' le degré de maîtrise du personnage (soit un bonus de +1 lors des tests de cette compétence). Si l’on choisit une compétence dite “ hors classe ”, un point de compétence n’augmente le degré de maîtrise que de un demi. Le degré de maîtrise maximal qu’un personnage peut atteindre dans une compétence de classe est égal à son niveau global + 3 et à la moitié de ce résultat pour les compétences hors classe (n’arrondissez pas en cas de fraction).\ '''Utilisation des compétences.''' Voici la formule pour jouer un test de compétence : 1d20 + modificateur de compétence (modificateur de compétence = degré de maîtrise + modificateur de caractéristique + modificateurs divers).\ Ce test s’effectue de la même façon qu’un jet d’attaque ou de sauvegarde. Plus le total obtenu est élevé, plus le résultat est favorable au personnage. Il faut soit atteindre un degré de difficulté (DD), soit battre le résultat du test de compétence de l’adversaire.\ '''Degré de maîtrise.''' Le degré de maîtrise dépend du nombre de points investis dans une compétence. Beaucoup de compétences peuvent être utilisées sans qu’on y ait investi le moindre point ; on parle alors de test inné de compétence.\ '''Modificateur de caractéristique.''' Les tests de compétence utilisent le modificateur de la caractéristique associée à cette compétence. Cette information est donnée dans la description de chaque compétence. Modificateurs divers. Les modificateurs divers comprennent, entre autres, les bonus raciaux, le malus d’armure aux tests et les bonus accordés par les dons. Un point de compétence correspond à une augmentation du degré de maîtrise de 1 pour une compétence de classe et de 1/2 pour une compétence hors classe. La liste des compétences associées à chaque classe se trouve dans leur description. Les compétences qui n’apparaissent pas sur cette liste sont “ hors classe ”. Une augmentation du degré de maîtrise de 1/2 n’améliore pas le test de compétence, mais deux demis donnent un nouveau point de degré de maîtrise. Veillez bien à dépenser la totalité de vos points de compétence ; il est impossible d’en garder pour plus tard.
- Competences, Index . . . 30/03/2023 04:53 by ?: (:div style="text-align:center;":) [[DRS35.Competences?l=General|Généralité]] | [[DRS35.Competences?l=Description|Description]] | [[DRS35.Competences?l=ABC|ABC]] | [[DRS35.Competences?l=DEF|DEF]] | [[DRS35.Competences?l=GHI|GHI]] | [[DRS35.Competences?l=JKL|JKL]] | [[DRS35.Competences?l=MNO|MNO]] | [[DRS35.Competences?l=PQRS|PQRS]] | [[DRS35.Competences?l=TUV|TUV]] | [[DRS35.Competences?l=WXYZ|WXYZ]] (:divend:)
- Competences . . . 30/03/2023 04:53 by ?: (:include DRS35.Competences,Index:) (:if equal {$?l} "ABC":) (:include DRS35.Competences,ABC:) (:elseif equal {$?l} "DEF":) (:include DRS35.Competences,DEF:) (:elseif equal {$?l} "GHI":) (:include DRS35.Competences,GHI:) (:elseif equal {$?l} "JKL":) (:include DRS35.Competences,JKL:)
- Alignement . . . 30/03/2023 04:52 by ?: Les attitudes morales et personnelles d'une créature sont représentées par son alignement : [[#LoyalBon|Loyal Bon]], [[#NeutreBon|Neutre Bon]], [[#ChaotiqueBon|Chaotique Bon]], [[#LoyalNeutre|Loyal Neutre]], [[#Neutre|Neutre vrai]], [[#ChaotiqueNeutre|Chaotique Neutre]], [[#LoyalMauvais|Loyal Mauvais]], [[#NeutreMauvais|Neutre Mauvais]], [[#CHaotiqueMauvais|Chaotique Mauvais]]. L'alignement est un outil pour développer l'identité de votre personnage. Ce n'est pas une camisole de force pour restreindre votre personnage. Chaque alignement représente un large éventail de types de personnalité ou de philosophies personnelles, de sorte que deux personnage du même alignement peuvent encore être très différents l'un de l'autre. De plus, peu de gens sont parfaitement cohérents. !!Le "Bien" contre le "Mal" Les personnages et créatures du "Bien" (aussi dit "Bon") protègent la vie innocente. Les personnages et créatures du "'''Mal'''" (aussi dit "'''Maléfique'''") dégradent ou détruisent la vie innocente, que ce soit pour le plaisir ou le profit. Etre "'''Bon'''" implique altruisme, respect de la vie et le souci de la dignité des autres êtres. Les personnages "'''Bons'''" font des sacrifices personnels pour aider les autres. Etre "'''Mauvais'''" ou "'''Maléfique'''" signifie blesser, opprimer et tuer les autres. Certaines créatures maléfiques n'ont tout simplement pas de compassion pour les autres et tuent sans scrupules si cela est pratique. D'autres poursuivent activement le mal, tuant pour le sport ou par devoir envers une divinité ou un maître maléfique.
- Les caractéristiques . . . 30/03/2023 04:51 by ?: (:div style="float: right; width: 35%;":)
- Table, Caracs Sorts . . . 30/03/2023 04:48 by ?: (:table class="sortable zebra" id="thetable" style="text-align:center; width:50%":)
- Les bases . . . 30/03/2023 04:39 by ?: (:title Les bases:) !!Le mécanisme de base Lorsqu’un personnage tente une action qui a une chance d’échouer, le joueur lance un dé à vingt faces (d20). Pour savoir si l’action réussit ou échoue, on suit les étapes suivantes : * Lancer un d20 ; * Ajouter les modificateurs appropriés ; * Comparer le résultat à un seuil de réussite. Si le résultat est supérieur ou égal au seuil de réussite, le personnage réussit. Si le résultat est inférieur au seuil de réussite, il échoue. !!Les dés Les règles utilisent de nombreuses abréviations concernant les dés, comme par exemple "3d4+3" (qui signifie "la somme de trois dés à quatre faces, plus trois", soit un résultat compris entre 6 et 15). Le premier chiffre indique le nombre de dés à jeter (et à additionner), le deuxième (juste après le "d") le type de dé à utiliser, et le troisième est un modificateur fixe qu’il faut ajouter (ou retrancher) au total.\
- Sommaire . . . 05/09/2022 16:29 by ?: [deleted]
- Main . . . 05/09/2022 15:15 by ?: Donjons et Dragons 3.5 : Version 1.0a

