Ermite
Vous viviez reclus et loin de tout, dans une caverne, une oasis perdue, ou cloîtré dans un manoir. Votre départ à l’aventure est peut-être votre première incursion dans le monde depuis bien longtemps. Vous y voyez peut-être la fin bienvenue de votre solitude ou un changement que vous ne désiriez pas. Dans tous les cas, vous êtes sûrement encore un peu farouche.
Choisissez deux primes de caractéristiques. Une de ces primes doit être de Constitution ou d’Intelligence et l’autre est une prime de caractéristique libre.
Vous êtes qualifié dans la compétence Nature ou Occultisme, ainsi que dans une compétence de Connaissance liée au type de terrain où vous avez vécu quand vous étiez ermite (comme Connaissance des cavernes ou Connaissance du désert). Vous gagnez le don de compétence Savoir douteux.
Catégorie(s) : Historiques

