Caracteristiques Secondaires
Les traits appelés “caractéristiques secondaires” découlent directement de vos caractéristiques de base. Pour augmenter ou diminuer ces scores, vous devrez donc ajuster celles-ci.
Dégâts (Dg)
Votre F détermine le montant des dégâts que vous infligez lorsque vous vous battez à mains nues ou à l’aide d’une arme de corps à corps. Deux catégories de dégâts découlent de la F :
- Les dégâts d’Estoc (abrégés en “Estoc” ou en “Est”) représentent les dégâts de base que vous infligez à l’aide d’un coup de poing, d’un coup de pied ou d’une morsure, ou bien à l’aide d’une arme d’estoc, comme une lance ou une rapière.
- Les dégâts de Taille (abrégés en “Taille” ou en “Tai”) représentent les dégâts de base que vous infligez à l’aide d’une arme dont la trajectoire décrit des arcs de cercle, comme une hache,
un gourdin ou une épée (en fait, tout ce qui opère comme un levier dans le but de multiplier votre F). Table.CaracDegat
Les Points de Vie (PV)
± 2 PP/niv
Le PV représentent la capacité de votre corps à supporter les blessures.
Vous disposez d’un nombre de PV égal à votre F. Par exemple, une F de 10 confère 10 PV.
La Volonté (Vol)
± 5 PP/niv
La Vol. mesure votre capacité à supporter toute forme de stress psychologique (hypnotisme, interrogatoire, lavage de cerveau, séduction, terreur, torture, etc.) et votre résistance aux attaques surnaturelles (magie, psioniques, etc.). La Volonté est égale au QI. La résistance physique n’a rien à voir avec la Volonté ; investissez plutôt dans la S pour cela !
La Perception (Per)
± 5 PP/niv
La Per. représente votre degré de vigilance en général. C’est le MJ qui effectue un “jet de Perception” sous votre Per pour déterminer si vous remarquez quelque chose ou non. La Per est égale au QI.
Les Points de Fatigue (PF)
± 3 PP/niv
Les PF représentent la “réserve énergétique” de votre corps. Vous disposez d’un nombre de PF égal à votre S. Par exemple, une S de 10 confère 10 PF.
La Vitesse de Base
± 5 PP/0.25
La vitesse de Base mesure vos réflexes et votre rapidité physique en général. Elle sert à déterminer votre vitesse de course, vos chances d’esquiver une attaque et l’ordre dans lequel vous agissez au cours d’un combat ; ainsi, une Vitesse de Base élevée vous permettra de “réagir avant” vos adversaires.
Votre Vitesse de Base est égale à la somme de votre S et de votre DX, divisée par 4. N’arrondissez pas le résultat. Un score de 5,25 est meilleur qu’un score de 5 !
Esquive :
Votre défense en Esquive (voir Esquiver, page 28) est égale à votre Vitesse de Base + 3, arrondie au chiffre inférieur. Si, par exemple, votre Vitesse de Base est de 5,25, votre Esquive est égale à 8. Vous devrez tester votre Esquive à l’aide de 3d pour savoir si vous réussissez ou non à éviter une attaque.
Le Déplacement de Base (DB)
±5 PP/ 1m/s
Le DB représente votre vitesse de course normale, exprimée en mètres par seconde. Vous pouvez cependant aller un peu plus vite si vous “sprintez” en ligne droite (voir page 22). Le Déplacement de Base est égal à la Vitesse de Base, sans les fractions. Ainsi, une Vitesse de Base de 5,75 confère un Déplacement de Base de 5. Le DB d’une personne moyenne est égal à 5 ;par conséquent, avec un encombrement nul, elle peut parcourir 5 mètres par seconde en courant.
Catégorie(s) : WiP

