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Chroniques Oubliées Fantasy - Recent Changes
Recent Changes
- Les points de mana . . . 07/02/2022 21:52 by ?: Les règles de base de CO s’appuient sur un usage illimité de la magie, toutefois la gestion des ressources peut ajouter un aspect tactique intéressant à l’interprétation des utilisateurs de magie (barde, ensorceleur, druide, magicien, nécromancien, prêtre). Les dieux (prêtres) ou les forces de la nature (druide) répondent plus difficilement aux prières lorsqu’ils sont trop fréquemment sollicités. De leur coté les utilisateurs de magie profane (magicien, ensorceleur, nécromancien, barde, .forgesort) ont accès à une certaine quantité d’énergie qu’ils dépensent en lançant les sorts. ->Les profils de barde, druide, forgesort et prêtre possèdent un nombre de Points de Mana (PM) égal à >>lrindent round frame<< [niveau + Mod. d'INT/SAG ou CHA]. >><<
- Les points de récupération . . . 07/02/2022 21:51 by ?: Dans un cadre de jeu où les combats sont fréquents, cette règle est vitale si le groupe de personnages ne comprend pas de prêtre : elle leur permet de récupérer des PV entre les combats. Associée à la présence de soins, elle peut permettre d’enchaîner plus de combats. >>lrindent round frame<< Chaque personnage possède 5 Points de récupération (PR). >><< Il faut se reposer 5 minutes et dépenser 1 PR pour gagner un nombre de PV égal à : >>lrindent round frame<< [1d de vie + {Mod|Modificateur} de {CON|Constitution} + Niveau] PV
- Les points de chance . . . 07/02/2022 21:51 by ?: Les points de chance (PC) permettent aux joueurs qui les utilisent avec clairvoyance de tirer leur personnage des mauvais pas où la malchance les a jetés. Cela peut même être la clef d’une aventure mémorable ! Accessoirement, ce score ajoute une dimension intéressante à une caractéristique étonnamment peu utilisée : le Charisme. >>lrindent round frame<< PC = 3 + {Mod|Modificateur} de {CHA|Charisme} >><< '''Chaque PC dépensé permet d’ajouter +10 sur un jet de d20.''' L’utilisation d’un point de chance se fait après avoir pris connaissance du résultat. La récupération de PC se fait à chaque passage de niveau. Vous pouvez aussi autoriser la récupération des PC à la fin de chaque aventure, en particulier si votre rythme de progression est lent.
- Les voies professionnelles . . . 07/02/2022 21:50 by ?: (:elseif equal {$?p} "HommeDuPeuple":) (:include Option.VoiesProfessionnelles,HommeDuPeuple:)
- Voies Professionnelles, Index . . . 07/02/2022 21:50 by ?: * [[Option.VoiesProfessionnelles?p=Courtisan|Courtisan]] * [[Option.VoiesProfessionnelles?p=Erudit|Érudit]] * [[Option.VoiesProfessionnelles?p=Expert|Expert]] * [[Option.VoiesProfessionnelles?p=HommeDuPeuple|Homme du peuple]] * [[Option.VoiesProfessionnelles?p=Misereux|Miséreux]] * [[Option.VoiesProfessionnelles?p=Nanti|Nanti]]
- Les Cultures Humaines . . . 07/02/2022 21:46 by ?: (:title Les Cultures Humaines:) >>sidenote<< (:*toc:) >><< Les cultures humaines permettent de différencier les personnages afin de simuler la grande variété des modes de vie de la race la plus commune. Cette option est particulièrement adaptée à un cadre de jeu low-fantasy où les races fantastiques n’existent pas ou si elles ne sont pas accessibles aux joueurs, mais elle peut convenir à tout MJ soucieux de préciser le background des personnages. !!Capacités culturelles Ces capacités culturelles représentent les avantages spécifiques dus aux origines culturelles et géographiques des personnages. Elles jouent le même rôle que les capacités raciales des elfes, nains, etc. La capacité acquise remplace la capacité par défaut, Instinct de survie. Les modificateurs de Carac. s’appliquent à la création du personnage comme pour les autres races.
- Regles Optionelles . . . 07/02/2022 21:45 by ?: Les règles de base présentées dans la partie du joueur (les chapitres 1 à 7) ont étés conçues pour convenir au plus grand nombre. Elles ont été sélectionnées de façon à ne pas déroger au système unifié des Voies, dans le but de simplifier la gestion du personnage. Ce parti pris a nécessité d’écarter d’emblée un certain nombre d’options. Toutefois, nous avons souhaité offrir la possibilité à chacun d’adapter le système à ses envies et c’est ce que ce chapitre de règles optionnelles vous propose. Ici, nombre de règles sortent du cadre des Voies et proposent de petits systèmes annexes pour gérer un point ou un autre de façon différente. Piocher ce qui convient, avec discernement, est le travail du meneur de jeu, afin d’ajuster les règles à sa vision du jeu et à son cadre de campagne. Pour plus de facilité, nous avons classé la plupart des règles optionnelles en deux catégories : « low-fantasy » et « high-fantasy ». Elles sont signalées par deux icônes différents : une épée enflammée pour high-fantasy et une épée ordinaire pour low-fantasy (voir ci-dessous). Les règles qui ne disposent d’aucune icône sont neutres et n’appartiennent à aucun des deux genres (ou au deux !). Rien ne vous oblige à utiliser l’ensemble des règles correspondant à un genre, le MJ a toute latitude pour déterminer ce qui colle le mieux à l’idée qu’il se fait de l’univers et du jeu. !!High Fantasy Par « high fantasy », nous entendons une ambiance héroïque où les PJ sont plus puissants que la normale, mais aussi où la magie est encore plus étrange et débridée. Nous avons déjÃ
- Regles Avancees . . . 07/02/2022 21:45 by ?: Les règles avancées sont constituées de trois propositions. N’étant pas nécessaires au bon fonctionnement du jeu, elles sont indépendante des règles de base et vous pouvez aisément choisir de ne pas les utiliser. Comme elles sortent du cadre standardisé des Voies et complexifient légèrement le système de jeu, elles ne sont pas adaptées à l’initiation. Dans cet optique, laissez-les de coté, au moins les premières parties, vous pourrez toujours les introduire progressivement. Vous trouverez de nombreuses autres possibilités d’adapter les règles à vos goûts au chapitre des règles optionnelles. Celles-ci ne sont donc qu’un avant-goût des possibilités offertes par CO. Elles ont été choisies, par ce qu’elles forment un complément qui nous semble améliorer l’expérience de jeu. Leur présentation, à la fin des règles de base évitera simplement aux MJ moins aguerris de consulter la longue liste des options à la recherche de celles qui lui conviennent, en particulier s’il se contente de suivre le style de jeu proposé par défaut. * [[Option.PointsDeChance|Les Points de Chance]] * [[Option.PointsDeRecuperation|Les Points de Récupération]] * [[Option.PointsDeMagie|Les Points de magie]]
- Points d’Expériences . . . 07/02/2022 21:44 by ?: (:title Points d'Expériences:) Pour exprimer la progression des personnages, la solution traditionnelle fait appel à des points d’expérience dont le cumul permet le passage des niveaux. Ceux-ci permettent de doser la progression plus finement et de favoriser et récompenser les comportements positifs autour de la table de jeu. La montée d’un niveau se fait alors, au gré du MJ, en fin ou en début de partie, mais à condition que les personnages soient en période de « repos ». Le coût pour monter d’un niveau varie selon le niveau à atteindre, d’environ 10 EXP par niveau au départ jusqu’à 100 EXP par niveau à partir du niveau 8 (:include Table.XP:) [[Table.XP]] !!Expérience par objectifs * En fin de partie, pour un objectif explicite ou implicite rempli, le MJ accorde en moyenne 10 EXP à chaque personnage du groupe (à son gré, entre 8 et 12, selon la difficulté de l’aventure). Dans les 3 premiers niveaux, il est préférable de ne jouer que des aventures avec un objectif unique. * Si plusieurs objectifs différents sont mêlés dans une aventure, chacun rapporte 8 à 12 points. Récupérer un objet magique malgré le harcèlement d’une troupe de gobelins constitue un seul objectif. Récupérer l’objet malgré les gobelins ET chasser ces gobelins de la région constitue deux objectifs. Faire tout cela sans avoir recours à la violence compte toujours comme la réussite de deux objectifs, mais une prime de EXP peut être attribuée pour récompenser des joueurs inventifs ou soucieux de respecter ainsi leur background.
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