Actions Speciales
Les capacités offrent une multitude d’options aux personnages à utiliser pendant les combats. Toutefois, certaines actions spéciales plus génériques sont disponibles pour tous les personnages et sont décrites ici.
Aider (A). Par un moyen quelconque, le personnage aide l’un de ses compagnons à atteindre sa cible, en la distrayant ou tout simplement en constituant une menace supplémentaire. Le personnage aidé bénéficie d’un bonus de situation de +2 à ses attaques ou à ses DM pendant la durée de son prochain tour. Il faut faire ce choix avant de lancer le dé d’attaque. Si deux personnages ou plus choisissent d’aider pour le même test, le bonus s’applique à la fois à l’attaque et aux DM.
Combat à deux armes (L). Le personnage attaque avec une arme dans chaque main. Les deux attaques infligent des DM normaux, mais chaque test d’attaque utilise un d12 au lieu d’un d20. Il est possible de combattre ainsi à deux armes uniquement avec des armes de contact à une main et des pistolets.
Défense simple (A). Au contact seulement. Le personnage bénéficie d’un bonus de situation de +2 à sa DEF jusqu’au début de son prochain tour.
Défense totale (L). Au contact seulement. Le personnage bénéficie d’un bonus de situation de +5 à sa DEF jusqu’au début de son prochain tour.
Lancer une grenade (L). Nécessite la voie des armes lourdes. Lorsqu’un personnage utilise une grenade, il vise une zone et non un individu. Jusqu’à 15 mètres de distance, le personnage doit réussir une attaque à distance (ND 15). Au-delà et jusqu’à 30 mètres, le ND passe à 20. En cas d’échec, la grenade n’explose pas (ou explose loin de la zone ciblée). En cas d’échec critique, la grenade explose près du lanceur ou d’un allié (au choix du MJ). Il est possible de lancer une grenade en restant à couvert pour ne pas s’exposer au feu adverse, mais le test subit un malus de situation de −5. Les grenades ne doublent pas les DM en cas de réussite critique.
Mettre en joue (A). Le personnage met en joue une cible qui se trouve à moins de 5 mètres. Il peut dès lors attaquer celle-ci à n’importe quel moment jusqu’au début de son prochain tour, en interrompant éventuellement le tour de sa cible.
Remettre en état son arme (M). Permet dans certains cas de tirer de nouveau avec une arme à feu ou une arme à énergie après un incident de tir.
Se mettre à couvert (L). À distance seulement. Le personnage peut se déplacer jusqu’à 20 mètres afin de se mettre à l’abri derrière un couvert partiel, ou bien déplacer des objets afin de se créer un couvert (selon la situation). Tant qu’il reste à couvert, toutes les attaques à distance le prenant pour cible subissent un malus de situation de −2.
Tir visé (L). Le personnage vise plus longuement sa cible et peut de ce fait ajouter sa PER en attaque ou aux DM, au choix. S’il est en appui sur un trépied et/ ou en tir couché, il peut ajouter sa PER à la fois à l’attaque et aux DM.
Option : actions spéciale et voies
Par défaut, en dehors du lancer de grenades, aucune de ces actions ne nécessite de compétence particulière. Toutefois, dans un monde plus réaliste, n’hésitez pas à imposer certains prérequis pour les actions qui le justifient. Par exemple la voie des arts martiaux pour le combat à deux armes, la voie des armes à feu ou des armes à énergie pour le tir visé, la voie de la discrétion pour se mettre à couvert, etc.
Régler une arme pour assommer
Lorsqu’une arme est réglée pour assommer :
- tous les DM infligés sont des DM temporaires ;
- si les DM de l’arme sont supérieurs à son seuil de blessure, la cible est immédiatement inconsciente, sans autre effet. Dans le cas contraire, la cible doit réussir un test de CON dont la difficulté est le nombre de DM subis. En cas d’échec, elle est étourdie pour un round;
- la cible ne peut être tuée ou blessée gravement par le tir d’une arme assommante. Lorsque ses PV tombent à 0, elle est inconsciente et n’a pas besoin d’être stabilisée ;
- un personnage assommé par une telle arme se réveille après 1 heure en ayant récupéré l’ensemble des DM temporaires subis. Le personnage reste confus (voir « États préjudiciables ») pendant 1d6 heures supplémentaires.
D’autres actions ?
Le nombre d’actions possibles reste relativement réduit. Cela est avant tout dû à une volonté de simplification. Selon la situation, nul doute que vos joueurs souhaiteront parfois effectuer certaines actions spécifiques ou inattendues. De nombreuses voies offrent des capacités sous la forme d’actions supplémentaires (de mouvement, d’attaque ou limitées) accessibles aux personnages qui disposent de cette voie. Des règles optionnelles autorisent aussi parfois de nouvelles actions.
Pour commencer, nous vous suggérons d’adopter la règle suivante : par défaut, un personnage n’est capable de réaliser une action que s’il s’agit d’une action spéciale prévue par les règles ou d’une capacité offerte par l’une de ses voies. Dans le cas contraire, le personnage n’est pas capable d’effectuer l’action. Ou en tout cas pas assez efficacement pour que cela ait un impact.
Exemple : la voie des armes à feu offre une capacité Tir de suppression qui est l’une des utilisations possibles d’un tir en rafale. Vous remarquez qu’aucune action spéciale ci-avant ne prévoit de tir en rafale. Par défaut, seuls les personnages qui disposent de la voie des armes à feu savent tirer efficacement en rafale, via la capacité que leur offre leur voie. Cela ne signifie pas que le personnage ne peut pas tirer en rafale s’il le souhaite, mais simplement que l’effet de son tir en rafale est similaire à celui d’une attaque simple.
Par la suite, à mesure que vous prendrez de l’assurance avec le système de jeu de Chroniques Oubliées, libre à vous d’ajouter des options supplémentaires d’actions spéciales. Toutefois, lorsque vous procédez de la sorte, une nouvelle action spéciale devrait toujours être moins puissante qu’une capacité équivalente.

