Blessure Recuperation
Avec l’affrontement vient naturellement le danger. Cela peut se refléter par la perte de PV et le risque de blessure, mais aussi par des états qui peuvent affecter négativement les aptitudes du personnage.
Blessure grave
Lorsqu’un personnage reçoit des DM supérieurs ou égaux à son seuil de blessure en une seule attaque, on coche une case de blessure grave. Le personnage obtient aussi automatiquement une blessure grave s’il tombe à 0 PV.
Un personnage victime d’une blessure grave est affaibli (il utilise un d12 pour tous ses tests). Il doit alors réussir un test de CON (ND 10) ou perdre connaissance pour 1d6 minutes sous l’effet de la douleur. Comme le personnage est affaibli, ce test se fait avec un d12. À la fin de cette période d’inconscience, un nouveau test, de même difficulté, doit être tenté. En cas de réussite, le personnage se réveille. Sur un nouvel échec, il reste comateux 1d6 heures de plus.
On ne comptabilise pas les dégâts reçus en dessous de 0 PV, mais tout dégât supplémentaire entraîne automatiquement une perte de conscience (voir ci-après).
Exemple : Imaginons la même scène, mais cette fois l’adversaire de Désiré le frappe avec une bouteille (DM 1d4 + FOR). Avec le même résultat (4 sur le d4 + 1 en FOR), le total de PV de Désiré passe à 0. Il subit automatiquement une blessure grave (il coche une case sur sa feuille de personnage) et devient affaibli. Il réalise un test de CON contre un ND de 10. Comme il est affaibli, il lance 1d12. Il obtient un 11 sur le dé.
Son total de 12 (11 + 1 pour sa CON) signifie qu’il est encore conscient. Mais désormais, tout coup au but le rendra inconscient.
Capacité & blessures
Plusieurs capacités permettent d’augmenter les effets d’une action ou d’obtenir des actions supplémentaires qui utilisent un d12 au lieu du d20. Lorsque le personnage est affecté par un état préjudiciable qui lui impose déjà d’utiliser un d12 pour les tests de la caractéristique concernée, alors il ne peut plus utiliser les capacités en question.
Exemple : un personnage blessé ne peut plus utiliser la capacité Coup rapide de la voie des armes à feu, qui lui permettrait de faire une deuxième attaque en utilisant le d12.
Inconscience & mort
Quand un personnage qui était déjà à 0 PV subit de nouveaux dégâts, il reste à 0 PV mais il s’écroule, inconscient, et ne peut plus agir. S’il ne bénéficie pas de soins ou d’une aide médicale quelconque dans l’heure qui suit, il meurt. Un personnage ne peut pas descendre en dessous de 0 PV, mais pour des raisons de vraisemblance, le délai avant sa mort peut être plus court (s’il est pris dans un incendie, achevé par un ennemi, etc.).
Stabiliser et soigner un personnage inconscient à 0 PV requiert un personnage ayant accès à la voie de la médecine, un robot diagnostic ou un test réussi d’INT (ND 15). Si le personnage bénéficie de soins, il reprend conscience au bout de 1d6 minutes avec 1 PV mais reste affaibli.
Guérison des DM Temporaires
Les DM temporaires reçus diminuent rapidement avec le temps.
Récupération des DM temporaires : CON (minimum 1) par minute
Un personnage reprend conscience une fois l’ensemble de ses DM temporaires récupérés.
Guérison des PV
Les personnages ne récupèrent pas naturellement leurs PV entre les combats. Après une nuit de repos (environ 8 heures), chaque personnage récupère un nombre de PV dépendant de son dé de vie. Le joueur lance le dé de vie de son profil, au résultat duquel il ajoute sa CON et son niveau. En cas d’assistance médicale et du matériel adéquat, le taux de récupération est doublé.
Récupération après une nuit de repos : [DV + CON + niveau]
Exemple : la rixe est terminée. Désiré avait subi 5 DM temporaires. Sa CON de +1 lui permet de reprendre conscience en 5 minutes. Car même s’il n’a subi qu’1 DM temporaire de plus que son total restant
de PV, il doit attendre d’avoir récupéré l’ensemble des DM temporaires avant de se réveiller.
Il lui restait toujours 4 PV sur un maximum de 9.
Après une bonne nuit de repos à bord de son vaisseau, il récupère d8+2 PV. Le dé de vie de Désiré est en effet le d8, +1 pour sa CON, +1 pour son niveau. Il lance le dé et obtient 1, pour un total de 3. Pas de chance, il lui manque encore 1 PV, qu’il ne pourra récupérer que lors d’une nuit de repos supplémentaire.
Guérison des blessures graves
Chaque jour, après une nuit de repos, un personnage peut faire une seule tentative pour guérir d’une blessure grave. Il doit effectuer un test de CON (ND 8), avec 1d12 puisqu’il souffre d’une blessure grave. En cas de réussite, la blessure grave est guérie.
Si le personnage bénéficie d’une hospitalisation ou de soins médicaux efficaces, le MJ peut accorder un bonus de situation de +2 ou +5 pour ce test. Si le joueur obtient un échec critique (résultat de 1), le MJ peut considérer qu’une complication survient (septicémie, gangrène, etc.). Des soins intensifs sont nécessaires ou la blessure s’aggrave et peut éventuellement mener au décès du personnage.
Une cuve de régénération ou un matériel médical équivalent permettent de récupérer automatiquement d’une blessure grave en 1d6 heures de repos passées dans la cuve.
Guérison des états préjudiciables
La plupart du temps, lorsqu’un état préjudiciable est infligé à un personnage, c’est pour une durée limitée et dans le cadre d’une capacité. Cependant, certains états préjudiciables peuvent être considérés comme « permanents ». Ils ne disparaissent pas en fonction du temps, mais seulement lorsque certaines conditions sont réunies.
- Un personnage affaibli doit récupérer l’ensemble de ses PV, ne plus avoir de blessure grave et disposer d’une nuit de repos pour revenir à son état normal.
- Un personnage blessé doit récupérer l’ensemble de ses PV et ne plus avoir de blessure grave pour revenir à son état normal.
- Un personnage confus, épuisé ou fatigué doit bénéficier d’une nuit complète de repos pour ne plus être affecté par cet état.
- Un personnage renversé peut se relever avec une action de mouvement.
Vous trouverez dans « les Règles avancées », des options plus détaillées pour gérer les divers états préjudiciables.

