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Chroniques Oubliées Galactiques - Recent Changes
Recent Changes
- Actions Speciales . . . 23/06/2023 14:46 by ?: >><< !!Régler une arme pour assommer Lorsqu’une arme est réglée pour assommer : * tous les DM infligés sont des DM temporaires ; * si les DM de l’arme sont supérieurs à son seuil de blessure, la cible est immédiatement inconsciente, sans autre effet. Dans le cas contraire, la cible doit réussir un test de CON dont la difficulté est le nombre de DM subis. En cas d’échec, elle est étourdie pour un round; * la cible ne peut être tuée ou blessée gravement par le tir d’une arme assommante. Lorsque ses PV tombent à 0, elle est inconsciente et n’a pas besoin d’être stabilisée ; * un personnage assommé par une telle arme se réveille après 1 heure en ayant récupéré l’ensemble des DM temporaires subis. Le personnage reste confus (voir « [[System/EtatsPrejudiciables|États préjudiciables]] ») pendant 1d6 heures supplémentaires. !!D'autres actions ?
- Etats Prejudiciables . . . 23/06/2023 11:59 by ?: Un état préjudiciable est un ensemble de pénalités infligées à un personnage (sauf indication contraire, tous les malus indiqués sont des modificateurs de situation) : * '''Affaibli :''' utiliser un d12 pour tous les tests au lieu du d20; * '''Aveuglé :''' malus de situation de -5 en Init, en attaque au contact et en DEF. Aucune attaque à distance possible; * '''Blessé :''' utiliser un d12 pour tous ses tests physiques (FOR, DEX, CON) au lieu du d20; * '''Confus :''' utiliser un d12 pour tous ses tests mentaux (INT, PER, CHA) au lieu du d20; * '''Épuisé :''' malus de situation de -5 à tous les tests; * '''Étourdi :''' aucune action possible, malus de situation de -5 en DEF; * '''Fatigué :''' malus de situation de -2 à tous les tests; * '''Immobilisé :''' pas d’action de mouvement, utiliser un d12 pour tous les tests au lieu du d20; * '''Inconscient :''' aucune action possible,. Un personnage inconscient attaqué est touché automatiquement et subit un coup critique;
- Blessure Recuperation . . . 23/06/2023 11:55 by ?: '''Récupération des DM temporaires :''' CON (minimum 1) par minute !!Guérison des PV Les personnages ne récupèrent pas naturellement leurs PV entre les combats. Après une nuit de repos (environ 8 heures), chaque personnage récupère un nombre de PV dépendant de son dé de vie. Le joueur lance le dé de vie de son profil, au résultat duquel il ajoute sa CON et son niveau. En cas d’assistance médicale et du matériel adéquat, le taux de récupération est doublé. >>lrindent round frame<< '''Récupération après une nuit de repos :''' [DV + CON + niveau] >><< >>lrindent frame<<
- Principe De Base . . . 19/06/2023 14:02 by ?: !!Tour et Round de combat Lorsqu’un combat débute, la partie se fige, comme un ralenti au cinéma ou une description dans un roman. Le récit, qui était jusqu’alors une création collective sans structure rigide, se cristallise pour permettre à chacun d’agir et au combat de refléter les aptitudes de l’ensemble des participants.\ Un combat se déroule en plusieurs rounds. Chaque round de combat est une unité de temps d’environ 10 secondes. Elle est très utile pour gérer et visualiser le déroulement des affrontements. En règle générale, pendant un round, chaque participant au combat bénéficie d’un tour, c’est-à -dire un intervalle de temps encore plus court pendant lequel son personnage agit. !!Surprise Parfois, un groupe peut en surprendre un autre. Pour cela, il doit s’être dissimulé sur le lieu où le combat va avoir lieu afin de tendre une embuscade. Chacun des membres du groupe qui tombe dans l’embuscade doit faire un test de PER (ND [10 + DEX des assaillants]). Si les assaillants bénéficient d’un bonus de compétence de discrétion, il est ajouté à cette difficulté.\ Le MJ peut assigner un bonus ou un malus de situation en fonction de la distance et de l’environnement. Chaque créature qui rate son test de PER est surprise à son premier tour de combat (voir États préjudiciables). !!Initiative Au début de chaque round de combat, il faut déterminer dans quel ordre les combattants vont agir, dans quel ordre vont être résolues la ou les actions entreprise(s) lors de leur tour. Par défaut, quiconque a le plus haut score d’initiative effectue son (ou ses) action(s) en premier. Les autres agissent ensuite, à tour de rôle, dans l’ordre décroissant des valeurs d’initiative.
- Principe Fondamental . . . 19/06/2023 12:45 by ?: Exemple : si une capacité spécifie qu’un personnage peut dépenser 2 PC par tour, alors la règle générale (« On ne peut pas utiliser plus d’un PC par tour ») ne s’applique pas à ce personnage ! Toutefois, sans précision supplémentaire, la règle des quatre s’applique toujours et les deux PC ne peuvent donc être utilisés pour conférer un bonus.
- Tests Complexes . . . 19/06/2023 12:39 by ?: * ajout d’un modificateur de compétence égal à son rang dans une voie appropriée au test; * octroi au PJ aidé d’un modificateur de chance de +5 en dépensant 1 PC. La situation ne se prête pas toujours à ce que plusieurs personnages coopèrent. Parfois, il peut y avoir une limite physique au nombre de personnages qui coopèrent. À ce niveau, c’est à tous de faire preuve de bon sens, et au MJ de trancher si un test en coopération est possible ou non. !!Test étendu Un test sert habituellement à résoudre une action en déterminant si elle est réussie ou non. Dans le cas de certaines actions, qui peuvent parfois durer plusieurs heures ou jours, l’objectif du test, dit « test étendu », n’est plus de déterminer si l’action réussit ou non, mais plutôt combien de temps est nécessaire à cette réussite. Dans ce cas, le MJ détermine le nombre de réussites à atteindre et le temps nécessaire à chaque test. Une réussite critique compte comme deux réussites normales. Un échec critique diminue de 1 le nombre de réussites obtenues jusqu’ici. >>lrindent frame<< Exemple : Han répare son vaisseau de transport, qui a subi d’importants dégâts lors de la dernière bataille. Le MJ décide que quatre réussites seront nécessaires et que chaque test équivaudra à deux heures d’effort.\
- Resultat Particulier . . . 19/06/2023 12:04 by ?: Là encore, certaines situations ne se prêtent pas forcément à un résultat de ce type >>lrindent frame<< !!!Option : La chance finira par tourner Lorsqu’un personnage obtient un échec critique ou un incident de tir, il gagne 1 PC. !!!Option : Laisser la main Lors d’un échec critique, plutôt que le MJ par défaut, c’est le camp « adverse » qui décide des conséquences de l’échec : le MJ dans le cas de l’un des PJ, les joueurs dans le cas d’un PNJ. >><<
- Resolution Simple . . . 15/06/2023 16:10 by ?: Certaines créatures ou certains personnages exceptionnels disposent de scores largement supérieurs à +5. !!Modificateurs L’expérience, les circonstances, l’équipement ou la chance influent aussi parfois sur le résultat d’un test. C’est alors qu’entrent en jeu les modificateurs. Lorsqu’ils sont positifs, on parle aussi de bonus. Négatifs, on parle alors de malus. !!!Modificateurs de compétence Les modificateurs de compétence traduisent le savoir-faire du personnage. Ils sont obtenus par le biais des voies et capacités. Un personnage ajoute à son résultat un bonus égal au plus haut rang obtenu dans une voie qui a un rapport direct ou indirect avec l’action effectuée et qui dénote une certaine compétence dans le domaine. Le modificateur s’échelonne donc entre +0 et +5. Notez que les bonus aux tests d’attaque, à l’'''Init'''. ou à la '''DEF''' sont toujours explicitement indiqués dans les voies. Si un bonus n’est pas indiqué explicitement dans les capacités de la voie, c’est au joueur d’apporter une justification crédible pour bénéficier de ce bonus. Si plusieurs modificateurs de compétence s’appliquent, ils ne se cumulent pas. Seul le modificateur de compétence le plus favorable est pris en compte.
- Actions . . . 15/06/2023 15:49 by ?: Lorsqu’un joueur décrit une action entreprise par son personnage, deux cas de figure se présentent : * si l’action n’a aucune chance de réussir ou d’échouer, ou que le MJ estime que la réussite de l’entreprise n’est qu’une question de temps, il peut décider arbitrairement du résultat et poursuivre la description de la scène; * si le résultat de l’action est incertain, par exemple parce que le temps est limité ou à cause du stress auquel est soumis le personnage, alors un test est nécessaire. !!Quand effectuer un test ? À chaque fois qu’un personnage entreprend une action importante pour le récit et dont la réussite ou l’échec n’est pas automatique, il faut faire un test basé sur l’une des caractéristiques du personnage. En cas de doute, c’est le MJ qui décide de la caractéristique la plus appropriée à la situation. >>lrindent frame<< ''Exemple :'' Quill pénètre dans un ancien temple d’une planète oubliée qui contient un artefact qu’il recherche.\ L’artefact se trouve en hauteur sur un pilier. D’autres piliers sont présents dans la pièce, formant comme une sorte d’escalier, avec une dizaine de marches séparées d’environ un mètre. Grimper sur le premier pilier, haut d’environ 50 centimètres, ne pose aucun problème et le MJ ne demande pas de test. Quill saute sur le deuxième pilier sans effort (et sans test). Quill s’aperçoit alors que le pilier qu’il vient de quitter est en train de s’enfoncer dans le sol. Celui sur lequel il se trouve commence lui aussi à trembler. Le temps devient résolument un facteur, ainsi que la hauteur à laquelle se trouvent les piliers suivants. Quill va devoir réussir quelques tests de Dextérité pour s’en sortir sans encombre et atteindre l’artefact convoité.
- Accueil . . . 07/06/2023 13:02 by ?: (:div style="Text-align:center;":) [[<<]] [[<<]] [[<<]] ![++Manuel Système++] Chroniques Oubliées Galactiques [[<<]] (:divend:) (:include Main.Sommaire:) (:if auth admin:)