Les historiques
Vous choisissez un historique au niveau 1, lorsque vous créez votre personnage. L’historique choisi est permanent. Vous ne pouvez pas le modifer aux niveaux qui suivent. Chacun des historiques présentés vous confère deux primes de caractéristiques, un don de compétence, et le rang de maîtrise qualifé dans deux compétences, dont une de Connaissance. Si votre historique vous confère le rang de maîtrise qualifé dans une compétence, puis que le choix de votre classe au niveau 1 vous confère le rang de maîtrise qualifé dans cette même compétence, vous choisissez alors une nouvelle compétence dans laquelle vous qualifer.
Les compétences de Connaissance représentent votre connaissance approfondie d’un sujet donné. Elles sont décrites en page 245. Si une compétence de Connaissance vous demande de faire un choix (par exemple le choix d’un type de terrain), expliquez les raisons de votre choix au MJ qui décidera alors de le valider ou non. Si vous souhaitez avoir des suggestions, l’encart Sous-catégories de Connaissance courante en page 246 présente des compétences de Connaissance adaptées à la plupart des campagnes.
Les dons de compétence permettent d’élargir le champ d’utilisation de vos compétences. Ils sont présentés au chapitre 5 : Dons.
La liste ci-dessous correspond aux historiques du livre de base, mais il en existe d’autre utilisable avec l’accord du MJ, (voir Historique supplémentaire)
Acolyte
Vous avez passé votre jeunesse dans un monastère religieux ou un cloître. Vous avez peut‑être voyagé afn de répandre la bonne parole de votre religion, ou parce que vous avez rejeté les enseignements de celle‑ci. Ces leçons restent cependant gravées en vous.
Choisissez deux primes de caractéristiques. Une de ces primes doit être d’Intelligence ou de Sagesse et l’autre est une prime de caractéristique libre.
Vous êtes qualifié dans les compétences Religion et Connaissance du métier de scribe. Vous gagnez le don de compétence Étudiant du droit canon.
Acrobate
Vous avez exercé le métier d’acrobate dans un cirque ou dans la rue. Vous vous êtes peut‑être tourné vers l’aventure parce que vous ne gagniez plus assez d’argent, ou simplement parce que vous avez décidé de faire autre chose de vos talents.
Choisissez deux primes de caractéristiques. Une de ces primes doit être de Force ou de Dextérité et l’autre est une prime de caractéristique libre.
Vous êtes qualifié dans les compétences Acrobaties et Connaissance du cirque. Vous gagnez le don de compétence Équilibre stable.
Artisan
Vous avez été apprenti dans un métier impliquant de construire ou confectionner quelque chose et avez ainsi développé une compétence spécialisée. Vous avez peut‑être été un apprenti forgeron vous éreintant devant la forge pendant d’innombrables heures, un jeune tailleur confectionnant des vêtements de toutes sortes, ou encore un ouvrier sur un chantier naval façonnant les coques des navires.
Choisissez deux primes de caractéristiques. Une de ces primes doit être de Force ou d’Intelligence et l’autre est une prime de caractéristique libre.
Vous êtes qualifié dans les compétences Artisanat et Connaissance des guildes. Vous gagnez le don de compétence Artisanat spécialisé.
Artiste
Votre art, quelle que soit la manière dont il s’exprime, représente votre passion. L’aventure vous aide peut‑être à trouver l’inspiration, ou alors il s’agit simplement un moyen de survivre en attendant de devenir un artiste de renom mondial.
Choisissez deux primes de caractéristiques. Une de ces primes doit être de Dextérité ou de Charisme et l’autre est une prime de caractéristique libre.
Vous êtes qualifié dans les compétences Artisanat et Connaissance artistique. Vous gagnez le don de compétence Artisanat spécialisé.
Avocat
Les longues heures passées le nez dans des piles d’ouvrages législatifs sous le regard sévère de vos professeurs et à fréquenter les tribunaux vous ont permis d’apprendre le fonctionnement des lois. Vous êtes capable de monter un dossier d’accusation ou de défense pour un procès et vous vous tenez informé des lois locales, car il est impossible de prédire quand elles pourront vous être utiles.
Choisissez deux primes de caractéristiques. Une de ces primes doit être d’Intelligence ou de Charisme et l’autre est une prime de caractéristique libre
Vous êtes qualifié dans les compétences : Diplomatie et Connaissance juridique. Vous gagnez le don de compétence Bonne impression de groupe
Bateleur
Une éducation dans les arts ou un entraînement obstiné vous ont permis d’apprendre à divertir les foules. Vous étiez peut‑être comédien, danseur, musicien, escamoteur, ou un autre type d’artiste.
Choisissez deux primes de caractéristiques. Une de ces primes doit être de Dextérité ou de Charisme et l’autre est une prime de caractéristique libre.
Vous êtes qualifié dans les compétences Représentation et Connaissance théâtrale. Vous gagnez le don de compétence Représentation fascinante.
Bricoleur
Vous inventez toutes sortes de petites choses afin de satisfaire votre imagination fertile. Vos compétences en ingénierie s’expriment avec beaucoup de créativité et il est impossible de deviner ce que vous allez bien pouvoir inventer ensuite. Il s’agira peut‑être d’un génial appareil qui aura un potentiel fabuleux… ou qui risquera d’exploser.
Choisissez deux primes de caractéristiques. Une de ces primes doit être de Dextérité ou d’Intelligence et l’autre est une prime de caractéristique libre.
Vous êtes qualifié dans les compétences Artisanat et Connaissance de l’ingénierie. Vous gagnez le don de compétence Artisanat spécialisé
Charlatan
Vous vous rendiez de ville en ville, prétendant lire l’avenir et vendre des remèdes miracles à un endroit, et vous faisant passer pour un héritier royal en exil dans le suivant afn de séduire le ou la riche bénéficiaire d’un héritage. Prendre l’étiquette d’aventurier peut être votre dernière combine, ou une véritable tentative d’utiliser vos talents à meilleur escient. Il peut également s’agir des deux et vous vous rendez alors compte que vous êtes en train de devenir le héros pour lequel vous vous faites passer.
Choisissez deux primes de caractéristiques. Une de ces primes doit être d’Intelligence ou de Charisme et l’autre est une prime de caractéristique libre.
Vous êtes qualifié dans les compétences Duperie et Connaissance de la pègre. Vous gagnez le don de compétence Menteur charismatique
Chasseur
Votre précédente activité consistait à traquer et abattre des animaux et autres créatures sauvages. Vous avez également appris à les écorcher, les dépecer et les cuire, des compétences qui peuvent se révéler fort utiles lors d’une aventure.
Choisissez deux primes de caractéristiques. Une de ces primes doit être de Dextérité ou de Sagesse et l’autre est une prime de caractéristique libre.
Vous êtes qualifié dans les compétences Survie et Connaissance de la tannerie. Vous gagnez le don de compétence Observation de la nature.
Chasseur de primes
Vous vous êtes enrichi en traquant les délinquants. Vos motivations étaient peut‑être altruistes et chasser les criminels était pour vous un moyen de rendre les rues plus sûres, ou alors vous étiez seulement motivé par l’argent. Vous n’avez aucun mal à transposer vos techniques de traque des criminels à votre profession d’aventurier.
Choisissez deux primes de caractéristiques. Une de ces primes doit être de Force ou de Sagesse et l’autre est une prime de caractéristique libre.
Vous êtes qualifié dans les compétences Survie et Connaissance juridique. Vous gagnez le don de compétence Pisteur expérimenté.
Criminel
Vous avez vécu hors des lois comme individu indépendant dénué de scrupules ou comme membre d’une organisation criminelle. Vous vous êtes peut‑être tourné vers l’aventure pour y trouver la rédemption, pour échapper à la loi, ou simplement dans l’espoir d’obtenir un butin plus conséquent et de meilleure qualité.
Choisissez deux primes de caractéristiques. Une de ces primes doit être de Dextérité ou d’Intelligence et l’autre est une prime de caractéristique libre.
Vous êtes qualifié dans les compétences Discrétion et Connaissance de la pègre. Vous gagnez le don de compétence Contrebandier expérimenté.
Détective
Vous étiez un inspecteur de police élucidant des crimes ou un détective privé au service de riches clients. Votre présent d’aventurier peut être lié à un mystère que vous cherchez à éclaircir, mais il est dans tous les cas probable que votre situation ait un rapport avec les conséquences d’une précédente affaire.
Choisissez deux primes de caractéristiques. Une de ces primes doit être d’Intelligence ou de Sagesse et l’autre est une prime de caractéristique libre.
Vous êtes qualifié dans les compétences Société et Connaissance de la pègre. Vous gagnez le don de compétence Savoir urbain.
Disciple martial
Vous avez suivi un entraînement intense et des études rigoureuses afin de devenir un grand guerrier. Vous pouvez avoir été élève dans un monastère traditionnel, une académie militaire d’élite ou une branche locale d’une prestigieuse organisation de mercenaires.
Choisissez deux primes de caractéristiques. Une de ces primes doit être de Force ou de Dextérité et l’autre est une prime de caractéristique libre.
Vous êtes qualifié dans la compétence Acrobaties ou Athlétisme. Vous gagnez un don de compétence : Chute féline si vous avez choisi Acrobaties ou Saut rapide si vous avez choisi Athlétisme. Vous êtes également qualifié dans la compétence Connaissance de la guerre.
Dresseur
Vous avez toujours eu un lien particulier avec les animaux et il vous a donc semblé naturel de devenir dresseur. Vous rencontrez constamment de nouvelles créatures lors de vos voyages et ne perdez pas une occasion de vous en faire des amies.
Choisissez deux primes de caractéristiques. Une de ces primes doit être de Sagesse ou de Charisme et l’autre est une prime de caractéristique libre.
Vous êtes qualifié dans les compétences : Nature et une compétence de Connaissance liée à un terrain occupé par les animaux que vous appréciez (comme Connaissance des plaines ou Connaissance des marais). Vous gagnez le don de compétence Dressage animalier.
Eclaireur
La nature a été votre seconde maison lorsque vous découvriez des sentiers et guidiez des voyageurs. C’est peut-être votre soif de voyages qui vous a poussé à partir à l’aventure, ou vous avez découvert en servant d’éclaireur à des soldats que vous aviez pris goût aux combats.
Choisissez deux primes de caractéristiques. Une de ces primes doit être de Dextérité ou de Sagesse et l’autre est une prime de caractéristique libre.
Vous êtes qualifié dans la compétence Survie et une compétence de Connaissance liée à un type de terrain dans lequel vous avez déjà effectué une reconnaissance (comme Connaissance des forêts ou Connaissance des cavernes). Vous gagnez le don de compétence Glaneur.
Emissaire
Remplissant le rôle de diplomate ou de messager, vous avez énormément voyagé. Votre quotidien consistait à communiquer avec de nouvelles personnes et à former des alliances.
Choisissez deux primes de caractéristiques. Une de ces primes doit être d’Intelligence ou de Charisme et l’autre est une prime de caractéristique libre.
Vous êtes qualifié dans la compétence Société et une compétence de Connaissance en lien avec une cité dans laquelle vous vous êtes souvent rendu. Vous gagnez le don de compétence Polyglotte.
Enfant des rues
Vous vous efforciez de survivre en faisant les poches des passants dans les artères d’une grande ville, sans jamais savoir quand serait votre prochain repas. Si certaines personnes se tournent vers l’aventure pour la gloire, c’est pour vous une question de survie.
Choisissez deux primes de caractéristiques. Une de ces primes doit être de Dextérité ou de Constitution et l’autre est une prime de caractéristique libre.
Vous êtes qualifié dans la compétence Vol et une compétence de Connaissance correspondant à la cité dans laquelle vous avez vécu comme enfant des rues (comme Connaissance d’Absalom ou Connaissance de Magnimar). Vous gagnez le don de compétence Vol à la tire.
Ermite
Vous viviez reclus et loin de tout, dans une caverne, une oasis perdue, ou cloîtré dans un manoir. Votre départ à l’aventure est peut-être votre première incursion dans le monde depuis bien longtemps. Vous y voyez peut-être la fin bienvenue de votre solitude ou un changement que vous ne désiriez pas. Dans tous les cas, vous êtes sûrement encore un peu farouche.
Choisissez deux primes de caractéristiques. Une de ces primes doit être de Constitution ou d’Intelligence et l’autre est une prime de caractéristique libre.
Vous êtes qualifié dans la compétence Nature ou Occultisme, ainsi que dans une compétence de Connaissance liée au type de terrain où vous avez vécu quand vous étiez ermite (comme Connaissance des cavernes ou Connaissance du désert). Vous gagnez le don de compétence Savoir douteux.
Erudit
Vous avez toujours aimé étudier et vous vous êtes ainsi coupé du monde pour apprendre tout ce que vous pouviez. Vos livres vous ont permis de découvrir des choses et des lieux extraordinaires que vous avez toujours rêvé de voir en vrai. Finalement, la curiosité a pris le dessus et vous avez abandonné vos études pour partir à l’aventure.
Choisissez deux primes de caractéristiques. Une de ces primes doit être d’Intelligence ou de Sagesse et l’autre est une prime de caractéristique libre.
Vous êtes qualifié dans la compétence de votre choix parmi Arcanes, Nature, Occultisme, ou Religion. Vous gagnez le don de compétence Assurance avec cette compétence. Vous êtes également qualifié dans la compétence Connaissance universitaire.
Garde
Vous avez servi dans la garde, soit par patriotisme, soit pour gagner votre pitance. Dans tous les cas, vous avez appris à faire parler un suspect réticent. Peu importe les raisons qui vous ont fait quitter la garde, vous pensez probablement que la vie d’aventurier est l’occasion d’exploiter vos compétences plus ambitieusement.
Choisissez deux primes de caractéristiques. Une de ces primes doit être de Force ou de Charisme et l’autre est une prime de caractéristique libre.
Vous êtes qualifié dans les compétences Intimidation, et Connaissance juridique ou Connaissance de la guerre. Vous gagnez le don de compétence Contrainte rapide.
Gladiateur
Vous avez appris à vous battre lors des sanglants jeux de l’arène. Vous avez cependant quitté l’arène (ou vous vous êtes enfui) avant d’y atteindre la gloire. Votre capacité à faire couler le sang et à éveiller l’intérêt des foules vous est utile dans votre nouvelle vie d’aventurier.
Choisissez deux primes de caractéristiques. Une de ces primes doit être de Force ou de Charisme et l’autre est une prime de caractéristique libre.
Vous êtes qualifié dans les compétences Représentation et Connaissance des gladiateurs. Vous gagnez le don de compétence Représentation impressionnante.
Herboriste
Vous avez suivi une formation officielle d’apothicaire ou avez pratiqué la médecine populaire à la campagne et vous connaissez les propriétés médicinales des herbes. Vous savez récolter les bons remèdes naturels dans toutes sortes d’environnements et les préparer comme il se doit.
Choisissez deux primes de caractéristiques. Une de ces primes doit être de Constitution ou de Sagesse et l’autre est une prime de caractéristique libre.
Vous êtes qualifié dans les compétences Nature et Connaissance en herboristerie. Vous gagnez le don de compétence Médecine naturelle.
Homme d’armes
Dans votre jeunesse, vous avez combattu en tant que mercenaire, guerrier défendant un peuple nomade, ou membre d’une milice ou d’une armée. Vous avez peut-être eu envie de vous affranchir de la structure hiérarchique de ces forces armées, mais vous pouvez également avoir toujours été un guerrier indépendant.
Choisissez deux primes de caractéristiques. Une de ces primes doit être de Force ou de Constitution et l’autre est une prime de caractéristique libre.
Vous êtes qualifié dans les compétences Intimidation et Connaissance de la guerre. Vous gagnez le don de compétence Regard
Manœuvre
Vous avez passé des années à exercer un pénible travail physique. C’était une période difficile, mais vous avez réussi à survivre. Vous vous êtes peut-être tourné vers l’aventure car vous y voyez une méthode plus simple de vous faire une place dans le monde, ou bien vous accompagnez quelqu’un dont vous êtes sous les ordres.
Choisissez deux primes de caractéristiques. Une de ces primes doit être de Force ou de Constitution et l’autre est une prime de caractéristique libre.
Vous êtes qualifié dans les compétences Athlétisme et Connaissance du travail. Vous gagnez le don de compétence Portefaix avec la compétence Athlétisme.
Marchant
Votre précédente activité consistait à vendre des produits et échanger des biens, peut-être dans une boutique poussiéreuse, derrière un étal de marché, ou dans une caravane marchande. Les compétences que vous avez acquises vous servent dans votre nouvelle vocation d’aventurier, dans le cadre de laquelle votre capacité à obtenir une réduction sur le prix d’une bonne armure pourra vous sauver la vie.
Choisissez deux primes de caractéristiques. Une de ces primes doit être d’Intelligence ou de Charisme et l’autre est une prime de caractéristique libre.
Vous êtes qualifié dans les compétences Diplomatie et Connaissance commerciale. Vous gagnez le don de compétence Chasseur de bonnes affaires.
Marin
Vous avez entendu l’appel de la mer dès votre jeune âge. Vous avez peut-être rejoint un vaisseau marchand, la marine, ou un équipage de pirates et de vauriens.
Choisissez deux primes de caractéristiques. Une de ces primes doit être de Force ou de Dextérité et l’autre est une prime de caractéristique libre.
Vous êtes qualifié dans les compétences Athlétisme et Connaissance de la navigation maritime. Vous gagnez le don de compétence Maraudeur aquatique.
Médecin militaire
Plongé dans le chaos des batailles, vous avez appris à vous adapter à une situation en constante évolution tout en prenant soin des blessés. Vous prodiguiez des soins à des soldats, des gardes ou d’autres combattants et vous avez par la même occasion appris de nombreuses choses sur la logistique de la guerre.
Choisissez deux primes de caractéristiques. Une de ces primes doit être de Constitution ou de Sagesse et l’autre est une prime de caractéristique libre.
Vous êtes qualifié dans les compétences Médecine et Connaissance de la guerre. Vous gagnez le don de compétence Médecine militaire.
Mineur
Vous gagniez votre vie en extrayant des minerais précieux des profondeurs obscures de la terre. Comparé à cet épuisant labeur, partir à l’aventure peut vous sembler une alternative lucrative et séduisante. Et si vous deviez retourner sous terre, vous comptez bien le faire avec une véritable arme en main et non une pioche de mineur.
Choisissez deux primes de caractéristiques. Une de ces primes doit être de Force ou de Sagesse et l’autre est une prime de caractéristique libre.
Vous êtes qualifié dans les compétences Survie et Connaissance minière. Vous gagnez le don de compétence Expertise du terrain en environnement souterrain.
Noble
Si pour la plèbe, la vie d’un noble peut sembler idyllique et luxueuse, vous avez grandi en tant que noble ou membre d’une famille aspirant à la noblesse et vous savez ce qu’il en est réellement : la vie d’un noble est pleine d’obligations et d’intrigues. Que ce soit pour échapper à vos devoirs ou améliorer votre statut social, vous avez remisé les soies et le faste pour revêtir une casaque d’aventurier.
Choisissez deux primes de caractéristiques. Une de ces primes doit être d’Intelligence ou de Charisme et l’autre est une prime de caractéristique libre.
Vous êtes qualifié dans les compétences Société, et Connaissance généalogique ou Connaissance de l’héraldique. Vous gagnez le don de compétence Manières courtoises.
Nomade
Vous avez beaucoup voyagé et appris par la même occasion les grands principes de la survie sur les routes et dans des terres inconnues, quand les provisions se font rares et le confort presque inexistant. Maintenant que vous êtes aventurier, vous continuez de voyager, mais souvent dans des endroits encore plus dangereux.
Choisissez deux primes de caractéristiques. Une de ces primes doit être de Constitution ou de Sagesse et l’autre est une prime de caractéristique libre.
Vous êtes qualifié dans la compétence Survie et une compétence de Connaissance liée à un type de terrain que vous avez déjà traversé (comme Connaissance du désert ou Connaissance des marais). Vous gagnez le don de compétence Assurance avec la compétence Survie.
Ouvrier agricole
Alliant robustesse et compréhension des cycles saisonniers, vous labouriez la terre et preniez soin des récoltes. Votre ferme a peut-être été démolie par des envahisseurs, vous avez perdu la famille qui vous rattachait à votre terre, ou vous en avez peut-être tout simplement eu assez de vous épuiser à la tâche. En tout cas, vous avez décidé de devenir aventurier.
Choisissez deux primes de caractéristiques. Une de ces primes doit être de Constitution ou de Sagesse et l’autre est une prime de caractéristique libre.
Vous êtes qualifié dans les compétences Athlétisme et Connaissance agricole. Vous gagnez le don de compétence Assurance avec la compétence Athlétisme.
Parieur
Le frisson du jeu vous a fait vous perdre dans les jeux de hasard. Il s’agissait peut-être d’un à -côté lucratif qui a perdu de son attrait comparé aux véritables risques liés à la vie d’aventurier, ou votre passion du jeu vous a mis dans une situation difficile et vous vous êtes tourné vers l’aventure avant d’être irrémédiablement pris dans l’engrenage.
Choisissez deux primes de caractéristiques. Une de ces primes doit être de Dextérité ou de Charisme et l’autre est une prime de caractéristique libre.
Vous êtes qualifié dans les compétences Duperie et Connaissance ludique. Vous gagnez le don de compétence Détecteur de mensonges.
Prisonnier
Vous avez probablement été emprisonné pour un crime (que vous avez commis ou non) ou asservi pendant une partie de votre jeunesse. Maintenant que vous êtes aventurier, vous profitez pleinement de votre liberté retrouvée.
Choisissez deux primes de caractéristiques. Une de ces primes doit être de Force ou de Constitution et l’autre est une prime de caractéristique libre.
Vous êtes qualifié dans les compétences Discrétion et Connaissance de la pègre. Vous gagnez le don de compétence Contrebandier expérimenté.
Tavernier
Vous avez cinq talents : porter des tonneaux, boire, polir des chopes, boire et boire. Vous avez travaillé dans un bar, où vous avez appris à tenir l’alcool et à vous sociabiliser bruyamment avec la clientèle.
Choisissez deux primes de caractéristiques. Une de ces primes doit être de Constitution ou de Charisme et l’autre est une prime de caractéristique libre.
Vous êtes qualifié dans les compétences Diplomatie et Connaissance des alcools. Vous gagnez le don de compétence Animal social.
Voyant
Vous avez appris de nombreuses méthodes traditionnelles pour prédire l’avenir et vous voyez ainsi avec clarté les fils du destin s’étirer devant vous. Vous avez peut-être utilisé ces compétences pour guider votre communauté, ou simplement pour gagner votre vie. Cependant, la moindre incursion dans ce genre de pratiques vous connecte aux mystères occultes de l’univers.
Choisissez deux primes de caractéristiques. Une de ces primes doit être d’Intelligence ou de Charisme et l’autre est une prime de caractéristique libre.
Vous êtes qualifié dans les compétences Occultisme et Connaissance de la voyance. Vous gagnez le don de compétence Identification de bizarreries.

